如果你經(jīng)常關(guān)注多多軟件站,那么前天小編發(fā)布的maya2020版本,你一定get到了,今天小編再次為大家?guī)砹?strong>maya 2020 for mac,是專為蘋果mac電腦而開發(fā)的,是Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,該軟件集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù),不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合,能夠輕松生成影視廣告,角色動畫,電影特技等,讓你向世界頂級動畫師邁進。
與上一版本相比,全新的maya2020mac帶來了極大的更新和新增內(nèi)容,比如新增了60多個動畫功能,并提供了新的“時間滑塊書簽”以幫助您基于時間和播放范圍組織工作。更新了“緩存播放”以針對圖像平面和動力學(xué)提供新的預(yù)覽模式和高效緩存,從而提高播放速度和結(jié)果的可預(yù)測性。另外maya2020還增加了新的“重新劃分網(wǎng)格”(Remesh)和“重新拓撲”(Retopologize)命令,讓建模師可以花費更少的時間來清理模型,以及推出了全新的 Arnold GPU 渲染 Beta 版,歡迎廣大設(shè)計人員免費下載體驗。
1、Bifrost 程序效果
使用動態(tài)解算器的全新可視化編程環(huán)境使您能夠以程序方式快速、輕松地創(chuàng)建大片水準(zhǔn)的特效。
2、隨時可以使用的圖表
使用預(yù)構(gòu)建的圖表創(chuàng)建從雪到沙塵暴等開箱即用的炫酷特效。
3、Bifrost 流體
仿真和渲染真實照片級液體。
4、交互式頭發(fā)梳理
生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。
5、深層自適應(yīng)液體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置仿真高級細節(jié)。
6、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。
7、Maya nCloth
創(chuàng)建逼真的可變形材質(zhì)。
8、Bullet Physics
創(chuàng)建真實的剛體和柔體仿真。
二、三維動畫
1、緩存播放
在 Viewport 2.0 中播放動畫的速度更快,這使美工人員可以在視口中直接查看動畫,盡可能避免生成播放預(yù)覽。
2、測地線體素綁定
在更短的時間內(nèi)制作高質(zhì)量、可立即投入使用的綁定角色。
3、常規(guī)動畫工具
用于制作關(guān)鍵幀、程序和腳本化動畫的工具組合。
4、時間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進行高級動畫編輯。
5、形狀創(chuàng)作工作流
更加快速、輕松地微調(diào)您的角色和動畫。
6、動畫性能
速度改進讓您可以更快地制作出場景。
7、平行裝備解算
利用集成的性能分析器,加快播放和操縱速度。
8、表演捕捉
新的 Butterworth 過濾器和關(guān)鍵幀減少器過濾器有助于優(yōu)化動畫曲線,尤其在使用運動捕捉數(shù)據(jù)時。
三、三維渲染和著色
1、出色的工作環(huán)境
Arnold 改進使 Viewport 2.0 預(yù)覽更接近于最終 Arnold 渲染效果,這有助于提高創(chuàng)造力并減少時間浪費 。
2、Arnold 與 Maya 集成
使用 Arnold 渲染視圖,實時查看場景更改,包括照明、材質(zhì)和攝影機。
3、使用 Hypershade 的外觀開發(fā)
更輕松地對復(fù)雜場景進行著色。
4、色彩管理
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。
四、三維建模
1、UV 編輯器工作流和外觀
UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能。
2、改進的雕刻工具組合
以更藝術(shù)和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。
3、多邊形建模
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能。
五、運動圖形
1、MASH 節(jié)點
MASH 工具組合為您提供了許多新節(jié)點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點。
2、三維類型
創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標(biāo)識、標(biāo)題序列以及其他需要文字的項目。
3、改進了向量圖形工作流
將 SVG 文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到 Maya 中。
4、運動圖形工具組合
利用實例化對象快速創(chuàng)建復(fù)雜的程序效果和動畫。
六、流程集成
1、流程靈活性
更輕松地進行創(chuàng)建和自定義,并將 Maya 集成到復(fù)雜的制作流程中。
2、腳本和 API
以 Maya 嵌入式語言 (MEL) 或 Python 腳本語言創(chuàng)建 Maya 腳本和編寫插件。
3、數(shù)據(jù)和場景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場景。
4、場景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資產(chǎn)作為獨立元素進行管理。
1)、“緩存播放”(Cached Playback)更新
1、圖像平面支持: 圖像平面現(xiàn)在通過緩存播放(Cached Playback)進行緩存。如果場景中包含應(yīng)用于一個圖像平面的圖像序列,則圖像將在后臺加載并在“解算緩存”(Evaluation cache)模式下進行存儲。以前,圖像在首次播放時加載和存儲,這會導(dǎo)致性能低下。
2、從“時間滑塊”(Time Slider)清除:現(xiàn)在,您可以右鍵單擊“時間滑塊”(Time Slider)并從“動畫控件”(Animation Controls)菜單中選擇“緩存播放 > 清除緩存”(Cached Playback > Flush Cache),直接從時間滑塊(Time Slider)中清除緩存。
3、支持“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview):現(xiàn)在,與“緩存播放”(Cached Playback)結(jié)合使用時,“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)會使用較少的內(nèi)存。
4、默認情況下,此設(shè)置處于禁用狀態(tài),這意味著“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)未緩存。激活“緩存平滑網(wǎng)格”(Cache Smooth Meshes),可將“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)添加到要緩存的進程列表。如果針對形狀激活平滑網(wǎng)格預(yù)覽(Smooth Mesh Preview),這不會影響其顯示。
5、“緩存播放”(Cached Playback)白皮書:對于想要了解“緩存播放”(Cached Playback)架構(gòu)的綁定師、TD 和插件作者,為了使他們可以從 Maya 的最新性能增強中受益,我們在以下白皮書中更全面地講解了“緩存播放”(Cached Playback):Maya 緩存播放白皮書。
2)、“緩存播放”(Cached Playback)動力學(xué)支持
在先前版本 Maya 中,只要緩存進程遇到動力學(xué)節(jié)點(例如,BOSS 或 Nucleus),便會禁用“緩存播放”(Cached Playback)。緩存被禁用,且狀態(tài)行和圖標(biāo)會變?yōu)辄S色以指示它進入安全模式。現(xiàn)在,“緩存播放”(Cached Playback)可以在單獨的過程中處理動力學(xué)模擬內(nèi)容,此過程顯示在動畫緩存狀態(tài)行正上方的“時間滑塊”(Time Slider)中。
3)、將關(guān)鍵幀自動捕捉到整幀
啟用新的“自動捕捉關(guān)鍵幀”(Auto snap keys)首選項(窗口 > 設(shè)置/首選項 > 首選項 > 時間滑塊(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以簡化動畫工作流。啟用“自動捕捉關(guān)鍵幀”(Auto snap keys)后,在“時間滑塊”(Time Slider)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中移動或縮放關(guān)鍵幀時會將選定的關(guān)鍵幀自動捕捉到最近的整幀。此工作流還支持破壞性縮放。
4)、重影改進
1、變形網(wǎng)格支持:現(xiàn)在重影支持變形網(wǎng)格。必須啟用緩存才能查看變形網(wǎng)格上的重影。
2、切換重影可見性:選擇新的可視化 > 顯示/隱藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)選項,可切換場景中重影的可見性,而不丟失任何現(xiàn)有重影參數(shù)。
3、重影不透明度和顏色:新的重影不透明度行為更易于區(qū)分動畫的各個幀?,F(xiàn)在,不透明度漸變從距當(dāng)前幀最近的重影線性向下漸變到距當(dāng)前幀最遠的重影??梢允褂谩皩傩跃庉嬈鳌?Attribute Editor)中的“前幀 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后幀 Alpha”(Post Frame Alpha)選項來更改漸變。如果結(jié)合使用“前幀顏色”(Pre Frame Color)和“后幀顏色”(Post Frame Color),還可以輕松識別當(dāng)前幀之前和之后的重影。
二、適用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件
Bifrost 是一種全新的程序節(jié)點圖,用于創(chuàng)建模擬效果和自定義行為。它包括示例場景和復(fù)合,以及面向 Aero、燃燒、布料和粒子模擬的解算器。利用新的 Bifrost 曲線圖編輯器,可以在工作室內(nèi)部甚至站點(例如 Bifrost AREA 論壇)中輕松地概念化、試驗、迭代和打包效果,并最終與其他美工人員共享。
三、時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks)
maya2020引入了時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks),此工具允許您使用彩色標(biāo)記在“時間滑塊”(Time Slider)上標(biāo)記事件,以便可以及時注意到某些時刻。當(dāng)您想要聚焦或亮顯場景中的特定區(qū)域或事件時,書簽非常有用。通過新的時間滑塊書簽管理器,可以一次性編輯多個書簽。
四、maya2020中包含 Arnold GPU
Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)現(xiàn)在可用于在 CPU 和 GPU 上進行產(chǎn)品級渲染。
五、多邊形重新劃分網(wǎng)格和重新拓撲
“網(wǎng)格”(Mesh)菜單中包含兩個新命令,可用于輕松修復(fù)拓撲或?qū)⑼負涮砑拥竭x定網(wǎng)格。只需選擇組件或整個網(wǎng)格并運行重新劃分網(wǎng)格(Remesh)即可添加細節(jié)并在曲面上均勻分布邊,然后對曲面運行重新拓撲(Retopologize)以將其所有面轉(zhuǎn)變?yōu)樗倪呅?。這可以節(jié)省數(shù)小時甚至數(shù)天時間,避免費力的手動建模清理工作。有關(guān)詳細信息,請參見自動重新拓撲網(wǎng)格。
六、綁定改進
1)、變更 Maya 的變換模型
向所有變換派生節(jié)點添加了新的矩陣輸入 parentOffsetMatrix,以簡化依存關(guān)系圖 (DG) 和有向非循環(huán)圖 (DAG)。
2)、新工具節(jié)點
創(chuàng)建了兩個新工具節(jié)點 uvPin 和 proximityOin,以允許變換遵循幾何體。這些節(jié)點取代了毛囊或 pointOnPoly 約束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制變換遵循曲面的方式。
這兩個節(jié)點均適用于網(wǎng)格或 NURBS 曲面,還可重用節(jié)點的一個實例以驅(qū)動具有相同設(shè)置的多個變換。
3)、“鉚釘”(Rivet)命令
新的“鉚釘”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能強大的新矩陣驅(qū)動變換以及 uvPin 節(jié)點?!般T釘”(Rivet)可用于創(chuàng)建直接附加到變形網(wǎng)格的定位器。“鉚釘”(Rivet)使用 pinUV,其中預(yù)定義設(shè)置可輕松地將道具等對象附加到角色,例如,在襯衫上粘貼紐扣,或?qū)渍抡迟N到制服上。
七、接近度包裹變形器
利用新的接近度包裹變形器,您可以使用其他幾何體作為驅(qū)動者來對目標(biāo)幾何體進行變形。根據(jù)客戶反饋,接近度包裹變形器現(xiàn)在支持 GPU,且可解決 Maya 默認包裹變形器的問題。
八、改善音頻管理
針對在 Maya 中處理音頻進行了改進。
新的“音量”(Volume)圖標(biāo)已添加到“時間滑塊”(Time Slider)下的播放選項(Playback options),從而可以直接從 Maya 的“時間滑塊”(Time Slider)訪問 Maya 的音頻級別。
此外,還在“動畫”(Animation)菜單集 (F4) 中添加了“音頻”(Audio)菜單,可用于在場景中導(dǎo)入或刪除音頻,以及選擇音頻波形在“時間滑塊”(Time Slider)上的顯示方式。
單擊“音量”(Volume)圖標(biāo)可顯示滑塊以調(diào)整場景音頻文件的聲音級別。
雙擊“音量”(Volume)圖標(biāo)可禁用聲音。
在“音量”(Volume)圖標(biāo)上單擊鼠標(biāo)右鍵可訪問“音頻”(Audio)菜單。
九、曲線圖編輯器改進
對曲線圖編輯器(Graph Editor)進行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定義程度更高且更直觀。
1)新的插入關(guān)鍵幀選項
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“插入關(guān)鍵幀”(Insert Key)選項中新增了“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項。若要打開此新選項,請在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“關(guān)鍵幀”(Keys)菜單中選擇“關(guān)鍵幀 > 插入關(guān)鍵幀工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 。
使用此設(shè)置,以便插入的關(guān)鍵幀可識別已存在的任何入切線和出切線,插入關(guān)鍵幀會更改曲線的形狀以適應(yīng)新關(guān)鍵幀任意一側(cè)的切線類型。
默認情況下,使用“插入關(guān)鍵幀工具”(Insert Keys tool)(熱鍵:Alt + i)時,將使用固定切線創(chuàng)建新關(guān)鍵幀,也會固定相鄰關(guān)鍵幀以遵循曲線的形狀。“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項會覆蓋此內(nèi)容,且新關(guān)鍵幀的切線類型會遵循當(dāng)前入切線和出切線并影響曲線的形狀。使用此新設(shè)置時,如果插入了一個關(guān)鍵幀且其切線類型為“自動”(Auto),則任意一側(cè)的關(guān)鍵幀切線都不會改變。這會使插入關(guān)鍵幀行為與設(shè)置關(guān)鍵幀相同(熱鍵:s)。
2)在大綱視圖中顯示或隱藏資產(chǎn)容器
通過“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)中新增的“顯示資產(chǎn)”(Display Assets)設(shè)置,可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)大綱視圖、“攝影表”(Dopesheet)大綱視圖和各種關(guān)系編輯器中顯示資產(chǎn)容器。啟用此新選項可從大綱視圖中顯示資產(chǎn)容器。默認情況下,“顯示資產(chǎn)”(Display Assets)處于禁用狀態(tài)。
3)已重命名 Butterworth 過濾器
為明確起見,“Butterworth 過濾器”(Butterworth filter)(位于“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“曲線”(Curves)菜單中)現(xiàn)在稱為“平滑過濾器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。
4)通過菜單快速訪問
更新了“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單以包含常用功能:
5)改進了引用曲線的可見性
在先前版本 Maya 中,無法使用“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)區(qū)分引用的曲線?,F(xiàn)在,被鎖定而無法編輯的引用曲線將以帶有黑色關(guān)鍵幀的暗淡顏色顯示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首選項中的“允許編輯引用的動畫曲線”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲線將采用常規(guī)可編輯曲線的著色。
6)曲線圖編輯器顏色自定義選項
顏色設(shè)置(Color settings)中新增了六個“曲線圖編輯器”(Graph Editor)元素,可用于自定義以下元素的顏色:
鎖定曲線顏色(Locked Curve Color)
鎖定關(guān)鍵幀顏色(Locked Key Color)
可見性(Visibility)
時間標(biāo)尺背景(Time Ruler Background)(影響時間標(biāo)尺的背景色)
時間標(biāo)尺標(biāo)簽(Time Ruler Label)(影響時間標(biāo)尺上幀編號的顏色)
時間標(biāo)尺標(biāo)記(Time Ruler Tick)(影響時間標(biāo)尺標(biāo)記的顏色)
片段時間曲線(Clip Time Curve)
播放范圍著色(Play Range shades)
7)“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題
使用新的預(yù)設(shè)“主題”(Themes),可以輕松自定義“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的外觀。只需選擇“主題”(Theme)(“視圖 > 主題”(View > Theme)),即可在編輯器中一次性更改所有顏色和視圖設(shè)置。通過調(diào)整預(yù)設(shè)顏色首選項,創(chuàng)建支持工作流的自定義工作區(qū),也可以調(diào)整現(xiàn)有主題。通過 MEL 腳本,可以輕松導(dǎo)出和共享主題。
8)可調(diào)整關(guān)鍵幀大小
“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)中新增了“關(guān)鍵幀大小”(Key Size)設(shè)置,使您可以對“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中顯示的關(guān)鍵幀的大小進行自定義。
9)“自動時間軸”、“時間軸開始”
改進了現(xiàn)代曲線圖編輯器(Modern Graph Editor),即在圖表視圖中添加了“自動時間軸”功能 以根據(jù)柵格縮放進行調(diào)整,方式與“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的值軸相同。
注: 時間軸在所有圖表視圖(絕對、歸一化和堆疊)中均可見。
十、maya2020提供了新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器
現(xiàn)在提供了新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器,可用于對視覺效果和動畫制作中使用的材質(zhì)進行建模。此曲面著色器與渲染器無關(guān),易于使用,且只提供了少量最有用且對美工人員友好的參數(shù)。此標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器實施了 Autodesk 標(biāo)準(zhǔn)曲面規(guī)范版本 1.0.1。
通過在“渲染”(Rendering)工具架中或“Hypershade”的“創(chuàng)建”(Create)選項卡中單擊標(biāo)準(zhǔn)曲面對應(yīng)的圖標(biāo),可創(chuàng)建“標(biāo)準(zhǔn)曲面”(Standard Surface)?!皹?biāo)準(zhǔn)曲面”(Standard Surface)是默認節(jié)點,且對每個新場景均創(chuàng)建了此節(jié)點。
十一、新的區(qū)域光“規(guī)一化”(Normalize)選項
區(qū)域光中新增了“規(guī)一化”(Normalize)選項,可用于修改燈光的大小,而不影響燈光強度。如果您想要通過更改燈光曲面區(qū)域來調(diào)整陰影,而不影響發(fā)射的燈光總量,此選項將非常有用。
十二、“燈光編輯器”(Light Editor)改進
現(xiàn)在,您可以使用以下功能輕松添加或禁用燈光,以及覆蓋渲染層中的燈光屬性:
1、通過輸入表達式或者選擇并單擊“燈光”(Lights)集合中的“添加”(Add),將燈光添加到層中,然后單擊“查看全部”(View All)以檢查其成員身份。
2、通過覆蓋“啟用”(Enable)屬性,啟用或禁用層中的燈光。
3、通過“燈光編輯器”(Light Editor)同時調(diào)整多個燈光,以及覆蓋燈光變換和形狀節(jié)點。
4、在“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)中填充燈光組,然后將其導(dǎo)出為 .json 以在其他場景中重新創(chuàng)建和重用此組。
5、性能更高,因為“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)具有動態(tài)即時滾動系統(tǒng),它一次僅加載 20 個項目,然后根據(jù)需要加載更多項目。
十三、“渲染設(shè)定”(Render Setup)改進
現(xiàn)在可以覆蓋漸變紋理的每個位置標(biāo)記上的屬性(例如其顏色、位置和噪波控件)來覆蓋對象上的著色。
其他改進包括:
1、禁用選項 > 顯示渲染設(shè)定警告圖標(biāo)(Options > Show Render Setup warning icons),以在缺少集合成員時,“渲染設(shè)定”(Render Setup)編輯器中不會顯示警告圖標(biāo)。
2、現(xiàn)在,如果您在“首選項”(Preferences)窗口中啟用“自動保存”(AutoSave)選項,然后對活動渲染層進行更改,則“渲染設(shè)定”(Render Setup)和“燈光編輯器”(Light Editor)節(jié)點將與您的文件一起保存。
3、現(xiàn)在,您可以對“渲染設(shè)定”(Render Setup)集合進行分組,然后將這些組導(dǎo)出為 .json 并在新場景中重用模板。
4、除了列出集合成員之外,現(xiàn)在還可以通過啟用“查看依存關(guān)系”(View Dependencies)在“查看全部”(View All)窗口中列出其從屬節(jié)點。
十四、可調(diào)整“時間滑塊”(Time Slider)大小
現(xiàn)在,您可以按與界面中其他元素相同的方式調(diào)整 Maya 的時間滑塊(Time Slider)大小。先前版本 Maya 中僅為“時間滑塊”(Time Slider)提供了三個默認大小,且必須在“首選項”(Preferences)窗口中設(shè)置這些大小。時間滑塊(Time Slider)高度與工作區(qū)一起保存;這些設(shè)置將持續(xù)存在,直至再次更改高度或重置“首選項”(Preferences)。
十五、動畫熱鍵
引入了多個全新和改進的熱鍵,以幫助您提高工作效率。
十六、新的可見性熱鍵
您不再需要瀏覽菜單即可顯示或隱藏 NURBS 曲線、多邊形網(wǎng)格、圖像平面或線框。四個全新動畫熱鍵可用于啟用或禁用這些狀態(tài)的可見性。按 Alt + 1 可切換 NURBS 曲線的可見性,按 Alt + 2 可切換多邊形網(wǎng)格的可見性,按 Alt + 4 可切換圖像平面的可見性,按 Alt + 5 可切換線框/著色的可見性。
十七、關(guān)鍵幀切線標(biāo)記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)
關(guān)鍵幀切線標(biāo)記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜單,它本就包含“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中的常用操作(可通過按 Shift + s 獲得)。其新增功能是,現(xiàn)在可使用熱鍵編輯器(Hotkey Editor)進行重新指定,釋放 Shift + s 以用于指定其他熱鍵。
十八、MotionBuilder 樣式的 X 射線切換
Maya 借鑒了 MotionBuilder 中非常有用的熱鍵切換功能以切換 X 射線模式。
十九、maya2020還有什么新特性?
1、“UV 編輯器”(UV Editor)性能增強
提高了 UV 編輯器(UV Editor)的整體性能。此外,還解決了與重畫密集網(wǎng)格、選擇前、選擇、功能和其他各種事宜相關(guān)的問題。
2、變形器的組標(biāo)記
Maya 變形器中新增了“使用組標(biāo)記”(Use Group Tags)選項以替換 GroupID 標(biāo)記。Grouptag 節(jié)點允許您在“編輯”(Edit)窗口中調(diào)整標(biāo)記成員身份,并通過消除調(diào)整節(jié)點來清理節(jié)點編輯器(Node Editor)。
3、新的幀速率首選項
“時間滑塊”(Time Slider)首選項中新增了“將時間范圍舍入到整數(shù)值”(Round Time Ranges to whole values)選項,可用于在更改幀速率時避免小數(shù)值。默認情況下,此設(shè)置處于活動狀態(tài),以便當(dāng)幀速率更改時,Maya 始終近似取最近的整幀值。
4、新的時間編輯器導(dǎo)入選項
“將動畫添加到時間編輯器”(Add Animation to the Time Editor)選項中新增了“使用公用父對象變換”(Use Common Parent Transform)選項,從而默認情況下,可使用選定變換中最常用的父對象變換將動畫導(dǎo)入到“時間編輯器”(Time Editor)中。
如果此選項處于活動狀態(tài),當(dāng)將資產(chǎn)拖動到“時間編輯器”(Time Editor)時,無需選擇層級:層級仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器將變換應(yīng)用于公用父對象(而非片段中的每個變換),這將非常有用。
5、“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除
一個新的故障排除工具已添加到解算工具包 “調(diào)試”(Debugging)部分:“啟動場景絨布窗口”(Launch Scene Lint window)。通過此工具,您可以運行一系列掃描,以找到并清除低效流程(例如,平坦動畫曲線和未使用的表達式輸出)可能引起的瓶頸。
6、在“屬性編輯器”(Attribute Editor)和“節(jié)點編輯器”(Node Editor)中顯示長名稱和短名稱
屬性編輯器(Attribute Editor)和節(jié)點編輯器(Node Editor)的“顯示”(Display)菜單中新增了“屬性名稱”(Attribute Names)選項,從中可以顯示長和短屬性名稱。
7、新的 Substance 2.0 插件
maya2020包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多項新功能,可簡化使用物質(zhì)紋理創(chuàng)建著色網(wǎng)絡(luò)以及編輯著色網(wǎng)絡(luò)的操作。
8、FBX 版本 2020
maya2020中納入了 FBX 2020,其中提供了各種錯誤修復(fù)。
9、大綱視圖性能改進
創(chuàng)建了一個全新的界面首選項“大綱視圖”,讓您可以在大綱視圖中展開或選擇對象時提高速度。以前,使用包含大量面的對象集時可能會變慢。
激活界面首選項中的“大綱視圖”選項,以便通過限制狀態(tài)更改消息來提高性能。
10、環(huán)境變量現(xiàn)在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式
以前,僅可將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 環(huán)境變量設(shè)置為“DirectX 11”、“OpenGL - 舊版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精確)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。
現(xiàn)在,還可以將其設(shè)置為“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。
11、用于在 Linux 上停靠窗口的環(huán)境變量
添加了一個新環(huán)境變量,以幫助在某些版本的 Linux 中停靠窗口。將 MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB 設(shè)置為 1 可激活此行為。
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與上一版本相比,全新的maya2020mac帶來了極大的更新和新增內(nèi)容,比如新增了60多個動畫功能,并提供了新的“時間滑塊書簽”以幫助您基于時間和播放范圍組織工作。更新了“緩存播放”以針對圖像平面和動力學(xué)提供新的預(yù)覽模式和高效緩存,從而提高播放速度和結(jié)果的可預(yù)測性。另外maya2020還增加了新的“重新劃分網(wǎng)格”(Remesh)和“重新拓撲”(Retopologize)命令,讓建模師可以花費更少的時間來清理模型,以及推出了全新的 Arnold GPU 渲染 Beta 版,歡迎廣大設(shè)計人員免費下載體驗。
軟件功能
一、動力學(xué)和效果1、Bifrost 程序效果
使用動態(tài)解算器的全新可視化編程環(huán)境使您能夠以程序方式快速、輕松地創(chuàng)建大片水準(zhǔn)的特效。
2、隨時可以使用的圖表
使用預(yù)構(gòu)建的圖表創(chuàng)建從雪到沙塵暴等開箱即用的炫酷特效。
3、Bifrost 流體
仿真和渲染真實照片級液體。
4、交互式頭發(fā)梳理
生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。
5、深層自適應(yīng)液體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置仿真高級細節(jié)。
6、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。
7、Maya nCloth
創(chuàng)建逼真的可變形材質(zhì)。
8、Bullet Physics
創(chuàng)建真實的剛體和柔體仿真。
二、三維動畫
1、緩存播放
在 Viewport 2.0 中播放動畫的速度更快,這使美工人員可以在視口中直接查看動畫,盡可能避免生成播放預(yù)覽。
2、測地線體素綁定
在更短的時間內(nèi)制作高質(zhì)量、可立即投入使用的綁定角色。
3、常規(guī)動畫工具
用于制作關(guān)鍵幀、程序和腳本化動畫的工具組合。
4、時間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進行高級動畫編輯。
5、形狀創(chuàng)作工作流
更加快速、輕松地微調(diào)您的角色和動畫。
6、動畫性能
速度改進讓您可以更快地制作出場景。
7、平行裝備解算
利用集成的性能分析器,加快播放和操縱速度。
8、表演捕捉
新的 Butterworth 過濾器和關(guān)鍵幀減少器過濾器有助于優(yōu)化動畫曲線,尤其在使用運動捕捉數(shù)據(jù)時。
三、三維渲染和著色
1、出色的工作環(huán)境
Arnold 改進使 Viewport 2.0 預(yù)覽更接近于最終 Arnold 渲染效果,這有助于提高創(chuàng)造力并減少時間浪費 。
2、Arnold 與 Maya 集成
使用 Arnold 渲染視圖,實時查看場景更改,包括照明、材質(zhì)和攝影機。
3、使用 Hypershade 的外觀開發(fā)
更輕松地對復(fù)雜場景進行著色。
4、色彩管理
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。
四、三維建模
1、UV 編輯器工作流和外觀
UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能。
2、改進的雕刻工具組合
以更藝術(shù)和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。
3、多邊形建模
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能。
五、運動圖形
1、MASH 節(jié)點
MASH 工具組合為您提供了許多新節(jié)點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點。
2、三維類型
創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標(biāo)識、標(biāo)題序列以及其他需要文字的項目。
3、改進了向量圖形工作流
將 SVG 文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到 Maya 中。
4、運動圖形工具組合
利用實例化對象快速創(chuàng)建復(fù)雜的程序效果和動畫。
六、流程集成
1、流程靈活性
更輕松地進行創(chuàng)建和自定義,并將 Maya 集成到復(fù)雜的制作流程中。
2、腳本和 API
以 Maya 嵌入式語言 (MEL) 或 Python 腳本語言創(chuàng)建 Maya 腳本和編寫插件。
3、數(shù)據(jù)和場景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場景。
4、場景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資產(chǎn)作為獨立元素進行管理。
maya2020新功能和特性:
一、動畫工作效率和工作流增強功能1)、“緩存播放”(Cached Playback)更新
1、圖像平面支持: 圖像平面現(xiàn)在通過緩存播放(Cached Playback)進行緩存。如果場景中包含應(yīng)用于一個圖像平面的圖像序列,則圖像將在后臺加載并在“解算緩存”(Evaluation cache)模式下進行存儲。以前,圖像在首次播放時加載和存儲,這會導(dǎo)致性能低下。
2、從“時間滑塊”(Time Slider)清除:現(xiàn)在,您可以右鍵單擊“時間滑塊”(Time Slider)并從“動畫控件”(Animation Controls)菜單中選擇“緩存播放 > 清除緩存”(Cached Playback > Flush Cache),直接從時間滑塊(Time Slider)中清除緩存。
3、支持“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview):現(xiàn)在,與“緩存播放”(Cached Playback)結(jié)合使用時,“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)會使用較少的內(nèi)存。
4、默認情況下,此設(shè)置處于禁用狀態(tài),這意味著“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)未緩存。激活“緩存平滑網(wǎng)格”(Cache Smooth Meshes),可將“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)添加到要緩存的進程列表。如果針對形狀激活平滑網(wǎng)格預(yù)覽(Smooth Mesh Preview),這不會影響其顯示。
5、“緩存播放”(Cached Playback)白皮書:對于想要了解“緩存播放”(Cached Playback)架構(gòu)的綁定師、TD 和插件作者,為了使他們可以從 Maya 的最新性能增強中受益,我們在以下白皮書中更全面地講解了“緩存播放”(Cached Playback):Maya 緩存播放白皮書。
2)、“緩存播放”(Cached Playback)動力學(xué)支持
在先前版本 Maya 中,只要緩存進程遇到動力學(xué)節(jié)點(例如,BOSS 或 Nucleus),便會禁用“緩存播放”(Cached Playback)。緩存被禁用,且狀態(tài)行和圖標(biāo)會變?yōu)辄S色以指示它進入安全模式。現(xiàn)在,“緩存播放”(Cached Playback)可以在單獨的過程中處理動力學(xué)模擬內(nèi)容,此過程顯示在動畫緩存狀態(tài)行正上方的“時間滑塊”(Time Slider)中。
3)、將關(guān)鍵幀自動捕捉到整幀
啟用新的“自動捕捉關(guān)鍵幀”(Auto snap keys)首選項(窗口 > 設(shè)置/首選項 > 首選項 > 時間滑塊(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以簡化動畫工作流。啟用“自動捕捉關(guān)鍵幀”(Auto snap keys)后,在“時間滑塊”(Time Slider)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中移動或縮放關(guān)鍵幀時會將選定的關(guān)鍵幀自動捕捉到最近的整幀。此工作流還支持破壞性縮放。
4)、重影改進
1、變形網(wǎng)格支持:現(xiàn)在重影支持變形網(wǎng)格。必須啟用緩存才能查看變形網(wǎng)格上的重影。
2、切換重影可見性:選擇新的可視化 > 顯示/隱藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)選項,可切換場景中重影的可見性,而不丟失任何現(xiàn)有重影參數(shù)。
3、重影不透明度和顏色:新的重影不透明度行為更易于區(qū)分動畫的各個幀?,F(xiàn)在,不透明度漸變從距當(dāng)前幀最近的重影線性向下漸變到距當(dāng)前幀最遠的重影??梢允褂谩皩傩跃庉嬈鳌?Attribute Editor)中的“前幀 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后幀 Alpha”(Post Frame Alpha)選項來更改漸變。如果結(jié)合使用“前幀顏色”(Pre Frame Color)和“后幀顏色”(Post Frame Color),還可以輕松識別當(dāng)前幀之前和之后的重影。
二、適用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件
Bifrost 是一種全新的程序節(jié)點圖,用于創(chuàng)建模擬效果和自定義行為。它包括示例場景和復(fù)合,以及面向 Aero、燃燒、布料和粒子模擬的解算器。利用新的 Bifrost 曲線圖編輯器,可以在工作室內(nèi)部甚至站點(例如 Bifrost AREA 論壇)中輕松地概念化、試驗、迭代和打包效果,并最終與其他美工人員共享。
三、時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks)
maya2020引入了時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks),此工具允許您使用彩色標(biāo)記在“時間滑塊”(Time Slider)上標(biāo)記事件,以便可以及時注意到某些時刻。當(dāng)您想要聚焦或亮顯場景中的特定區(qū)域或事件時,書簽非常有用。通過新的時間滑塊書簽管理器,可以一次性編輯多個書簽。
四、maya2020中包含 Arnold GPU
Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)現(xiàn)在可用于在 CPU 和 GPU 上進行產(chǎn)品級渲染。
五、多邊形重新劃分網(wǎng)格和重新拓撲
“網(wǎng)格”(Mesh)菜單中包含兩個新命令,可用于輕松修復(fù)拓撲或?qū)⑼負涮砑拥竭x定網(wǎng)格。只需選擇組件或整個網(wǎng)格并運行重新劃分網(wǎng)格(Remesh)即可添加細節(jié)并在曲面上均勻分布邊,然后對曲面運行重新拓撲(Retopologize)以將其所有面轉(zhuǎn)變?yōu)樗倪呅?。這可以節(jié)省數(shù)小時甚至數(shù)天時間,避免費力的手動建模清理工作。有關(guān)詳細信息,請參見自動重新拓撲網(wǎng)格。
六、綁定改進
1)、變更 Maya 的變換模型
向所有變換派生節(jié)點添加了新的矩陣輸入 parentOffsetMatrix,以簡化依存關(guān)系圖 (DG) 和有向非循環(huán)圖 (DAG)。
2)、新工具節(jié)點
創(chuàng)建了兩個新工具節(jié)點 uvPin 和 proximityOin,以允許變換遵循幾何體。這些節(jié)點取代了毛囊或 pointOnPoly 約束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制變換遵循曲面的方式。
這兩個節(jié)點均適用于網(wǎng)格或 NURBS 曲面,還可重用節(jié)點的一個實例以驅(qū)動具有相同設(shè)置的多個變換。
3)、“鉚釘”(Rivet)命令
新的“鉚釘”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能強大的新矩陣驅(qū)動變換以及 uvPin 節(jié)點?!般T釘”(Rivet)可用于創(chuàng)建直接附加到變形網(wǎng)格的定位器。“鉚釘”(Rivet)使用 pinUV,其中預(yù)定義設(shè)置可輕松地將道具等對象附加到角色,例如,在襯衫上粘貼紐扣,或?qū)渍抡迟N到制服上。
七、接近度包裹變形器
利用新的接近度包裹變形器,您可以使用其他幾何體作為驅(qū)動者來對目標(biāo)幾何體進行變形。根據(jù)客戶反饋,接近度包裹變形器現(xiàn)在支持 GPU,且可解決 Maya 默認包裹變形器的問題。
八、改善音頻管理
針對在 Maya 中處理音頻進行了改進。
新的“音量”(Volume)圖標(biāo)已添加到“時間滑塊”(Time Slider)下的播放選項(Playback options),從而可以直接從 Maya 的“時間滑塊”(Time Slider)訪問 Maya 的音頻級別。
此外,還在“動畫”(Animation)菜單集 (F4) 中添加了“音頻”(Audio)菜單,可用于在場景中導(dǎo)入或刪除音頻,以及選擇音頻波形在“時間滑塊”(Time Slider)上的顯示方式。
單擊“音量”(Volume)圖標(biāo)可顯示滑塊以調(diào)整場景音頻文件的聲音級別。
雙擊“音量”(Volume)圖標(biāo)可禁用聲音。
在“音量”(Volume)圖標(biāo)上單擊鼠標(biāo)右鍵可訪問“音頻”(Audio)菜單。
九、曲線圖編輯器改進
對曲線圖編輯器(Graph Editor)進行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定義程度更高且更直觀。
1)新的插入關(guān)鍵幀選項
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“插入關(guān)鍵幀”(Insert Key)選項中新增了“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項。若要打開此新選項,請在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“關(guān)鍵幀”(Keys)菜單中選擇“關(guān)鍵幀 > 插入關(guān)鍵幀工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 。
使用此設(shè)置,以便插入的關(guān)鍵幀可識別已存在的任何入切線和出切線,插入關(guān)鍵幀會更改曲線的形狀以適應(yīng)新關(guān)鍵幀任意一側(cè)的切線類型。
默認情況下,使用“插入關(guān)鍵幀工具”(Insert Keys tool)(熱鍵:Alt + i)時,將使用固定切線創(chuàng)建新關(guān)鍵幀,也會固定相鄰關(guān)鍵幀以遵循曲線的形狀。“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項會覆蓋此內(nèi)容,且新關(guān)鍵幀的切線類型會遵循當(dāng)前入切線和出切線并影響曲線的形狀。使用此新設(shè)置時,如果插入了一個關(guān)鍵幀且其切線類型為“自動”(Auto),則任意一側(cè)的關(guān)鍵幀切線都不會改變。這會使插入關(guān)鍵幀行為與設(shè)置關(guān)鍵幀相同(熱鍵:s)。
2)在大綱視圖中顯示或隱藏資產(chǎn)容器
通過“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)中新增的“顯示資產(chǎn)”(Display Assets)設(shè)置,可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)大綱視圖、“攝影表”(Dopesheet)大綱視圖和各種關(guān)系編輯器中顯示資產(chǎn)容器。啟用此新選項可從大綱視圖中顯示資產(chǎn)容器。默認情況下,“顯示資產(chǎn)”(Display Assets)處于禁用狀態(tài)。
3)已重命名 Butterworth 過濾器
為明確起見,“Butterworth 過濾器”(Butterworth filter)(位于“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“曲線”(Curves)菜單中)現(xiàn)在稱為“平滑過濾器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。
4)通過菜單快速訪問
更新了“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單以包含常用功能:
5)改進了引用曲線的可見性
在先前版本 Maya 中,無法使用“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)區(qū)分引用的曲線?,F(xiàn)在,被鎖定而無法編輯的引用曲線將以帶有黑色關(guān)鍵幀的暗淡顏色顯示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首選項中的“允許編輯引用的動畫曲線”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲線將采用常規(guī)可編輯曲線的著色。
6)曲線圖編輯器顏色自定義選項
顏色設(shè)置(Color settings)中新增了六個“曲線圖編輯器”(Graph Editor)元素,可用于自定義以下元素的顏色:
鎖定曲線顏色(Locked Curve Color)
鎖定關(guān)鍵幀顏色(Locked Key Color)
可見性(Visibility)
時間標(biāo)尺背景(Time Ruler Background)(影響時間標(biāo)尺的背景色)
時間標(biāo)尺標(biāo)簽(Time Ruler Label)(影響時間標(biāo)尺上幀編號的顏色)
時間標(biāo)尺標(biāo)記(Time Ruler Tick)(影響時間標(biāo)尺標(biāo)記的顏色)
片段時間曲線(Clip Time Curve)
播放范圍著色(Play Range shades)
7)“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題
使用新的預(yù)設(shè)“主題”(Themes),可以輕松自定義“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的外觀。只需選擇“主題”(Theme)(“視圖 > 主題”(View > Theme)),即可在編輯器中一次性更改所有顏色和視圖設(shè)置。通過調(diào)整預(yù)設(shè)顏色首選項,創(chuàng)建支持工作流的自定義工作區(qū),也可以調(diào)整現(xiàn)有主題。通過 MEL 腳本,可以輕松導(dǎo)出和共享主題。
8)可調(diào)整關(guān)鍵幀大小
“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)中新增了“關(guān)鍵幀大小”(Key Size)設(shè)置,使您可以對“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中顯示的關(guān)鍵幀的大小進行自定義。
9)“自動時間軸”、“時間軸開始”
改進了現(xiàn)代曲線圖編輯器(Modern Graph Editor),即在圖表視圖中添加了“自動時間軸”功能 以根據(jù)柵格縮放進行調(diào)整,方式與“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的值軸相同。
注: 時間軸在所有圖表視圖(絕對、歸一化和堆疊)中均可見。
十、maya2020提供了新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器
現(xiàn)在提供了新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器,可用于對視覺效果和動畫制作中使用的材質(zhì)進行建模。此曲面著色器與渲染器無關(guān),易于使用,且只提供了少量最有用且對美工人員友好的參數(shù)。此標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器實施了 Autodesk 標(biāo)準(zhǔn)曲面規(guī)范版本 1.0.1。
通過在“渲染”(Rendering)工具架中或“Hypershade”的“創(chuàng)建”(Create)選項卡中單擊標(biāo)準(zhǔn)曲面對應(yīng)的圖標(biāo),可創(chuàng)建“標(biāo)準(zhǔn)曲面”(Standard Surface)?!皹?biāo)準(zhǔn)曲面”(Standard Surface)是默認節(jié)點,且對每個新場景均創(chuàng)建了此節(jié)點。
十一、新的區(qū)域光“規(guī)一化”(Normalize)選項
區(qū)域光中新增了“規(guī)一化”(Normalize)選項,可用于修改燈光的大小,而不影響燈光強度。如果您想要通過更改燈光曲面區(qū)域來調(diào)整陰影,而不影響發(fā)射的燈光總量,此選項將非常有用。
十二、“燈光編輯器”(Light Editor)改進
現(xiàn)在,您可以使用以下功能輕松添加或禁用燈光,以及覆蓋渲染層中的燈光屬性:
1、通過輸入表達式或者選擇并單擊“燈光”(Lights)集合中的“添加”(Add),將燈光添加到層中,然后單擊“查看全部”(View All)以檢查其成員身份。
2、通過覆蓋“啟用”(Enable)屬性,啟用或禁用層中的燈光。
3、通過“燈光編輯器”(Light Editor)同時調(diào)整多個燈光,以及覆蓋燈光變換和形狀節(jié)點。
4、在“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)中填充燈光組,然后將其導(dǎo)出為 .json 以在其他場景中重新創(chuàng)建和重用此組。
5、性能更高,因為“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)具有動態(tài)即時滾動系統(tǒng),它一次僅加載 20 個項目,然后根據(jù)需要加載更多項目。
十三、“渲染設(shè)定”(Render Setup)改進
現(xiàn)在可以覆蓋漸變紋理的每個位置標(biāo)記上的屬性(例如其顏色、位置和噪波控件)來覆蓋對象上的著色。
其他改進包括:
1、禁用選項 > 顯示渲染設(shè)定警告圖標(biāo)(Options > Show Render Setup warning icons),以在缺少集合成員時,“渲染設(shè)定”(Render Setup)編輯器中不會顯示警告圖標(biāo)。
2、現(xiàn)在,如果您在“首選項”(Preferences)窗口中啟用“自動保存”(AutoSave)選項,然后對活動渲染層進行更改,則“渲染設(shè)定”(Render Setup)和“燈光編輯器”(Light Editor)節(jié)點將與您的文件一起保存。
3、現(xiàn)在,您可以對“渲染設(shè)定”(Render Setup)集合進行分組,然后將這些組導(dǎo)出為 .json 并在新場景中重用模板。
4、除了列出集合成員之外,現(xiàn)在還可以通過啟用“查看依存關(guān)系”(View Dependencies)在“查看全部”(View All)窗口中列出其從屬節(jié)點。
十四、可調(diào)整“時間滑塊”(Time Slider)大小
現(xiàn)在,您可以按與界面中其他元素相同的方式調(diào)整 Maya 的時間滑塊(Time Slider)大小。先前版本 Maya 中僅為“時間滑塊”(Time Slider)提供了三個默認大小,且必須在“首選項”(Preferences)窗口中設(shè)置這些大小。時間滑塊(Time Slider)高度與工作區(qū)一起保存;這些設(shè)置將持續(xù)存在,直至再次更改高度或重置“首選項”(Preferences)。
十五、動畫熱鍵
引入了多個全新和改進的熱鍵,以幫助您提高工作效率。
十六、新的可見性熱鍵
您不再需要瀏覽菜單即可顯示或隱藏 NURBS 曲線、多邊形網(wǎng)格、圖像平面或線框。四個全新動畫熱鍵可用于啟用或禁用這些狀態(tài)的可見性。按 Alt + 1 可切換 NURBS 曲線的可見性,按 Alt + 2 可切換多邊形網(wǎng)格的可見性,按 Alt + 4 可切換圖像平面的可見性,按 Alt + 5 可切換線框/著色的可見性。
十七、關(guān)鍵幀切線標(biāo)記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)
關(guān)鍵幀切線標(biāo)記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜單,它本就包含“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中的常用操作(可通過按 Shift + s 獲得)。其新增功能是,現(xiàn)在可使用熱鍵編輯器(Hotkey Editor)進行重新指定,釋放 Shift + s 以用于指定其他熱鍵。
十八、MotionBuilder 樣式的 X 射線切換
Maya 借鑒了 MotionBuilder 中非常有用的熱鍵切換功能以切換 X 射線模式。
十九、maya2020還有什么新特性?
1、“UV 編輯器”(UV Editor)性能增強
提高了 UV 編輯器(UV Editor)的整體性能。此外,還解決了與重畫密集網(wǎng)格、選擇前、選擇、功能和其他各種事宜相關(guān)的問題。
2、變形器的組標(biāo)記
Maya 變形器中新增了“使用組標(biāo)記”(Use Group Tags)選項以替換 GroupID 標(biāo)記。Grouptag 節(jié)點允許您在“編輯”(Edit)窗口中調(diào)整標(biāo)記成員身份,并通過消除調(diào)整節(jié)點來清理節(jié)點編輯器(Node Editor)。
3、新的幀速率首選項
“時間滑塊”(Time Slider)首選項中新增了“將時間范圍舍入到整數(shù)值”(Round Time Ranges to whole values)選項,可用于在更改幀速率時避免小數(shù)值。默認情況下,此設(shè)置處于活動狀態(tài),以便當(dāng)幀速率更改時,Maya 始終近似取最近的整幀值。
4、新的時間編輯器導(dǎo)入選項
“將動畫添加到時間編輯器”(Add Animation to the Time Editor)選項中新增了“使用公用父對象變換”(Use Common Parent Transform)選項,從而默認情況下,可使用選定變換中最常用的父對象變換將動畫導(dǎo)入到“時間編輯器”(Time Editor)中。
如果此選項處于活動狀態(tài),當(dāng)將資產(chǎn)拖動到“時間編輯器”(Time Editor)時,無需選擇層級:層級仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器將變換應(yīng)用于公用父對象(而非片段中的每個變換),這將非常有用。
5、“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除
一個新的故障排除工具已添加到解算工具包 “調(diào)試”(Debugging)部分:“啟動場景絨布窗口”(Launch Scene Lint window)。通過此工具,您可以運行一系列掃描,以找到并清除低效流程(例如,平坦動畫曲線和未使用的表達式輸出)可能引起的瓶頸。
6、在“屬性編輯器”(Attribute Editor)和“節(jié)點編輯器”(Node Editor)中顯示長名稱和短名稱
屬性編輯器(Attribute Editor)和節(jié)點編輯器(Node Editor)的“顯示”(Display)菜單中新增了“屬性名稱”(Attribute Names)選項,從中可以顯示長和短屬性名稱。
7、新的 Substance 2.0 插件
maya2020包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多項新功能,可簡化使用物質(zhì)紋理創(chuàng)建著色網(wǎng)絡(luò)以及編輯著色網(wǎng)絡(luò)的操作。
8、FBX 版本 2020
maya2020中納入了 FBX 2020,其中提供了各種錯誤修復(fù)。
9、大綱視圖性能改進
創(chuàng)建了一個全新的界面首選項“大綱視圖”,讓您可以在大綱視圖中展開或選擇對象時提高速度。以前,使用包含大量面的對象集時可能會變慢。
激活界面首選項中的“大綱視圖”選項,以便通過限制狀態(tài)更改消息來提高性能。
10、環(huán)境變量現(xiàn)在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式
以前,僅可將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 環(huán)境變量設(shè)置為“DirectX 11”、“OpenGL - 舊版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精確)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。
現(xiàn)在,還可以將其設(shè)置為“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。
11、用于在 Linux 上停靠窗口的環(huán)境變量
添加了一個新環(huán)境變量,以幫助在某些版本的 Linux 中停靠窗口。將 MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB 設(shè)置為 1 可激活此行為。
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