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android 4游戲編程入門經(jīng)典pdf 高清掃描版

android 4游戲編程入門經(jīng)典》是專為游戲開發(fā)的初學(xué)者量身打造的一款android開發(fā)入門教程,作者[美]Mario Zechner和Robert Green,曾繁貳、于建業(yè)和王煒譯,清華大學(xué)出版社出版。全書最大亮點(diǎn)是:它教你如何從零開始學(xué)習(xí)android游戲開發(fā)。只要你具有一定的java的基礎(chǔ)知識(shí)和對游戲開發(fā)的激情,那么開發(fā)出一款讓自己滿意的游戲已不再是遙不可及的夢想。書中將會(huì)帶領(lǐng)你完成游戲的策劃、設(shè)計(jì)、編碼和發(fā)布等全過程,同時(shí)也以逐步深入的方式,從android游戲的基本架構(gòu),再到2d和3d游戲,有針對性地幫你解決android游戲開發(fā)中需要注意的問題。

基本介紹

《android 4游戲編程入門經(jīng)典》囊括了成為一名成功的Android游戲開發(fā)者所需的全部知識(shí)。本書是一本可以信賴的指南,能夠幫助你在移動(dòng)游戲開發(fā)中迅速“升級(jí)”。學(xué)完本書并加以融會(huì)貫通,就能夠編寫出成功的Android游戲。

《android 4游戲編程入門經(jīng)典》將引導(dǎo)你在Android平臺(tái)上完整地開發(fā)出3個(gè)示例游戲,包括2D游戲和3D游戲。本書首先介紹游戲開發(fā)的理論基礎(chǔ),而且通過只使用剪刀、筆和紙從頭設(shè)計(jì)一個(gè)完整的游戲,教會(huì)你游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí)。接下來,你將學(xué)習(xí)編程基礎(chǔ)知識(shí),并開始創(chuàng)建基本的游戲引擎和可玩的游戲。你將以一個(gè)有趣的2D游戲作為起點(diǎn),最終創(chuàng)建出一個(gè)完善的3D太空入侵者游戲的克隆版本。這些項(xiàng)目將一步步地豐富你的知識(shí)和技能。

主要內(nèi)容

設(shè)置和使用android開發(fā)工具:準(zhǔn)備好編寫自己的游戲
經(jīng)典的2d游戲編程:創(chuàng)建讓人愛不釋手的動(dòng)作游戲和平臺(tái)游戲
android圖形和音頻:讓游戲看起來和聽起來都如此美妙
游戲機(jī)制:充分利用碰撞檢測、物理知識(shí)和精靈動(dòng)畫
3d游戲編程:以簡單的方式在游戲中添加復(fù)雜的3d
最后一步:發(fā)布游戲,收到崩潰報(bào)告,幫助用戶解決問題
《android 4游戲編程入門經(jīng)典》詳盡地介紹了移動(dòng)游戲所需的一切基礎(chǔ)知識(shí),書中講解的知識(shí)和技能將幫助你成為一名出色的移動(dòng)游戲開發(fā)者。

作者簡介

Mario Zechner白天是一名軟件研發(fā)工程師,到了晚上就變身為熱情高漲的游戲開發(fā)者,以Badlogic Games的名義發(fā)布游戲。他開發(fā)了基于Android平臺(tái)的游戲Newton,和基于Windows、Linux和Mac OSX的游戲Quantum以及其他眾多游戲原型和小型游戲。目前,他正致力于一個(gè)名為libgdx的開源跨平臺(tái)游戲開發(fā)解決方案。除了編寫代碼以外,他還積極撰寫關(guān)于游戲開發(fā)的教程和文章,這些可以在網(wǎng)上特別是他的博客(http://badlogicgames.com)上免費(fèi)查看。
Robert Green是Oregon州Portland市的Battery Powered Games游戲工作室的創(chuàng)辦人。他已經(jīng)開發(fā)了9款A(yù)ndroid游戲,包括Deadly Chambers、Antigen、Wixel、Light Racer和Light Racer 3D。在全力開發(fā)和發(fā)布移動(dòng)視頻游戲以前,Robert分別在Minneapolis和Chicago的軟件公司中工作過,其中包括IBM Interactive。Robert目前的精力主要放在跨平臺(tái)游戲開發(fā)和高性能移動(dòng)游戲開發(fā)。Robert經(jīng)常在自己的博客http://www.rbgrn.net中更新關(guān)于游戲編程的知識(shí)。

特別說明

本軟件包中除了包含android 4游戲編程入門經(jīng)典pdf文檔外,同時(shí)還附帶了綠色版的福昕pdf閱讀器,用戶下載后即可查閱,無需安裝喲。

章節(jié)目錄

第1章 android,后起之秀
第2章 從android sdk開始
第3章 游戲開發(fā)基礎(chǔ)
第4章 面向游戲開發(fā)人員的android
第5章 android游戲開發(fā)框架
第6章 mr. nom入侵android
第7章 opengl es介紹
第8章 2d游戲編程技巧
第9章 super jumper:一個(gè)2dopengl es游戲
第10章 opengl es:進(jìn)入3d世界 
第11章 3d編程技巧
第12章 droid invaders游戲
第13章 發(fā)布游戲
第14章 進(jìn)階內(nèi)容

全書目錄

第1章 Android,后起之秀 1
1.1 Android簡介 1
1.2 版本分裂 3
1.3 谷歌的角色 3
1.3.1 Android開源項(xiàng)目 3
1.3.2 Android Market 4
1.3.3 挑戰(zhàn)賽、設(shè)備播種計(jì)劃
和谷歌I/O 4
1.4 Android的功能和體系結(jié)構(gòu) 5
1.4.1 內(nèi)核 6
1.4.2 運(yùn)行庫和Dalvik虛擬機(jī) 6
1.4.3 系統(tǒng)庫 7
1.4.4 應(yīng)用程序框架 8
1.5 軟件開發(fā)工具包 8
1.6 開發(fā)人員社區(qū) 9
1.7 設(shè)備,設(shè)備,設(shè)備 9
1.7.1 硬件 9
1.7.2 設(shè)備的范圍 10
1.8 所有設(shè)備之間的兼容性 15
1.9 不同的手機(jī)游戲 15
1.9.1 人手一臺(tái)游戲機(jī) 16
1.9.2 隨時(shí)上網(wǎng) 16
1.9.3 普通用戶與游戲迷 17
1.9.4 市場很大,開發(fā)人員很少 17
1.10 小結(jié) 18
第2章 從Android SDK開始 19
2.1 搭建開發(fā)環(huán)境 19
2.1.1 安裝JDK 20
2.1.2 安裝Android SDK 20
2.1.3 安裝Eclipse 21
2.1.4 安裝ADT Eclipse插件 22
2.1.5 Eclipse快速瀏覽 23
2.1.6 一些實(shí)用的Eclipse快捷鍵 24
2.2 Android環(huán)境下的Hello World 25
2.2.1 創(chuàng)建項(xiàng)目 25
2.2.2 進(jìn)一步分析項(xiàng)目 26
2.2.3 編寫應(yīng)用程序代碼 27
2.3 運(yùn)行和調(diào)試Android應(yīng)用
程序 29
2.3.1 連接設(shè)備 29
2.3.2 創(chuàng)建一個(gè)Android虛擬
設(shè)備 29
2.3.3 運(yùn)行應(yīng)用程序 30
2.3.4 調(diào)試應(yīng)用程序 32
2.3.5 LogCat和DDMS 34
2.3.6 使用ADB 36
2.4 小結(jié) 37
第3章 游戲開發(fā)基礎(chǔ) 39
3.1 游戲類型 39
3.1.1 休閑游戲 40
3.1.2 益智游戲 41
3.1.3 動(dòng)作和街機(jī)游戲 42
3.1.4 塔防游戲 44
3.1.5 創(chuàng)新 45
3.2 游戲設(shè)計(jì):筆比代碼更強(qiáng)大 46
3.2.1 游戲的核心機(jī)制 46
3.2.2 一個(gè)故事和一種藝術(shù)風(fēng)格 47
3.2.3 畫面和切換 48
3.3 代碼:具體細(xì)節(jié) 52
3.3.1 應(yīng)用程序和窗口管理 52
3.3.2 輸入 53
3.3.3 文件I/O 56
3.3.4 音頻 57
3.3.5 圖形 60
3.3.6 游戲框架 69
3.4 小結(jié) 75
第4章 面向游戲開發(fā)人員的Android 77
4.1 定義一個(gè)Android應(yīng)用程序:
清單文件 77
4.1.1 元素 78
4.1.2 元素 79
4.1.3 元素 80
4.1.4 元素 82
4.1.5 元素 83
4.1.6 元素 84
4.1.7 10個(gè)簡單步驟建立Android
游戲項(xiàng)目 84
4.1.8 市場過濾器 86
4.1.9 定義游戲圖標(biāo) 87
4.2 Android API基礎(chǔ) 87
4.2.1 創(chuàng)建測試項(xiàng)目 88
4.2.2 活動(dòng)的生命周期 91
4.2.3 處理輸入設(shè)備 96
4.2.4 文件處理 110
4.2.5 音頻編程 116
4.2.6 播放音效 116
4.2.7 音樂流 119
4.2.8 基本圖形編程 122
4.3 最佳實(shí)踐 143
4.4 小結(jié) 144
第5章 Android游戲開發(fā)框架 145
5.1 制定計(jì)劃 145
5.2 AndroidFileIO類 146
5.3 AndroidAudio、AndroidSound
和AndroidMusic 147
5.4 AndroidInput和Accelerometer-
Handler 152
5.4.1 AccelerometerHandler:手機(jī)
哪一面朝上 152
5.4.2 CompassHandler 153
5.4.3 Pool類:重用相當(dāng)有用 154
5.4.4 KeyboardHandler 156
5.4.5 觸摸處理程序 160
5.4.6 AndroidInput:優(yōu)秀的
協(xié)調(diào)者 167
5.5 AndroidGraphics和
AndroidPixmap 169
5.5.1 處理不同屏幕大小和
分辨率的問題 169
5.5.2 AndroidPixmap:人物的
像素 174
5.5.3 AndroidGraphics:滿足
繪圖需求 174
5.5.4 AndroidFastRenderView 178
5.6 AndroidGame:合并所有
內(nèi)容 180
5.7 小結(jié) 184
第6章 Mr. Nom入侵Android 185
6.1 創(chuàng)建資源 185
6.2 建立項(xiàng)目 187
6.3 MrNomGame:主要活動(dòng) 187
6.3.1 資源:便捷的資源存儲(chǔ) 188
6.3.2 設(shè)置:跟蹤用戶的選項(xiàng)設(shè)置
和高分榜 189
6.3.3 LoadingScreen:從磁盤獲取
資源 191
6.4 主菜單畫面 192
6.5 HelpScreen類 195
6.6 高分榜畫面顯示 197
6.6.1 渲染數(shù)字 198
6.6.2 畫面的實(shí)現(xiàn) 199
6.7 抽象 201
6.7.1 抽象Mr. Nom的世界:
模型、視圖、控制器 201
6.7.2 GameScreen類 211
6.8 小結(jié) 218
第7章 OpenGL ES介紹 219
7.1 OpenGL ES概述以及關(guān)注它的
原因 219
7.1.1 編程模型:一個(gè)比喻 220
7.1.2 投影 221
7.1.3 規(guī)范化設(shè)備空間和視口 223
7.1.4 矩陣 223
7.1.5 渲染管道 224
7.2 開始之前 225
7.3 GLSurfaceView:從2008年開始,
事情變得簡單了 225
7.4 GLGame:實(shí)現(xiàn)游戲接口 228
7.5 繪制一個(gè)紅色的三角形 235
7.5.1 定義視口 235
7.5.2 定義投影矩陣 235
7.5.3 指定三角形 238
7.5.4 綜合示例 241
7.6 指定每個(gè)頂點(diǎn)的顏色 243
7.7 紋理映射:輕松地創(chuàng)建
壁紙 246
7.7.1 紋理坐標(biāo) 247
7.7.2 上傳位圖 248
7.7.3 紋理過濾 249
7.7.4 釋放紋理 250
7.7.5 有用的代碼片段 251
7.7.6 啟用紋理 251
7.7.7 綜合示例 251
7.7.8 Texture類 253
7.8 索引頂點(diǎn):重用是有好處的 255
7.8.1 代碼整合 256
7.8.2 Vertices類 258
7.9 半透明混合處理 260
7.10 更多圖元:點(diǎn)、線、條
和扇 263
7.11 2D變換:操作模型視圖
矩陣 264
7.11.1 世界空間和模型空間 264
7.11.2 再次討論矩陣 265
7.11.3 第一個(gè)使用平移的
示例 266
7.11.4 更多的變換 270
7.12 性能優(yōu)化 273
7.12.1 測量幀率 273
7.12.2 Android 1.5平臺(tái)下Hero的
奇特案例 275
7.12.3 使OpenGL ES渲染如此
慢的原因 275
7.12.4 移除不必要的狀態(tài)
改變 276
7.12.5 減小紋理大小意味著需要
獲取更少的像素 278
7.12.6 減少OpenGL ES/JNI方法的
調(diào)用 278
7.12.7 綁定頂點(diǎn)的概念 279
7.12.8 寫在結(jié)束之前 282
7.13 小結(jié) 283
第8章 2D游戲編程技巧 285
8.1 寫在開始 285
8.2 向量 286
8.2.1 使用向量 286
8.2.2 一點(diǎn)三角學(xué)的知識(shí) 288
8.2.3 實(shí)現(xiàn)一個(gè)向量類 289
8.2.4 一個(gè)簡單的用法示例 292
8.3 2D物理定律淺析 296
8.3.1 牛頓和歐拉,永遠(yuǎn)的
好朋友 296
8.3.2 力和質(zhì)量 297
8.3.3 理論上的運(yùn)動(dòng) 298
8.3.4 運(yùn)動(dòng)的實(shí)現(xiàn) 299
8.4 2D碰撞檢測和對象表示 302
8.4.1 邊界形狀 303
8.4.2 構(gòu)造邊界形狀 304
8.4.3 游戲?qū)ο蟮膶傩?nbsp;306
8.4.4 寬階段和窄階段碰撞檢測 307
8.4.5 一個(gè)詳細(xì)的示例 313
8.5 2D照相機(jī) 324
8.5.1 Camera2D類 327
8.5.2 示例 328
8.6 紋理圖集 329
8.7 紋理區(qū)域、精靈和批處理:
隱藏OpenGL ES 334
8.7.1 TextureRegion類 334
8.7.2 SpriteBatcher類 335
8.8 精靈動(dòng)畫 343
8.8.1 Animation類 344
8.8.2 示例 345
8.9 小結(jié) 348
第9章 Super Jumper:一個(gè)2D
OpenGL ES游戲 351
9.1 核心游戲機(jī)制 351
9.2 背景故事和藝術(shù)風(fēng)格 352
9.3 畫面和切換 352
9.4 定義游戲世界 353
9.5 創(chuàng)建資源 355
9.5.1 UI元素 355
9.5.2 使用點(diǎn)陣字體處理文本 356
9.5.3 游戲元素 358
9.5.4 用于救援的紋理圖集 359
9.5.5 音樂與音效 360
9.6 實(shí)現(xiàn)Super Jumper 361
9.6.1 Assets類 361
9.6.2 Settings類 364
9.6.3 主活動(dòng) 366
9.6.4 Font類 367
9.6.5 GLScreen 369
9.6.6 主菜單畫面 369
9.6.7 幫助畫面 372
9.6.8 高分畫面 374
9.6.9 模擬類 377
9.6.10 游戲畫面 390
9.6.11 WorldRenderer類 397
9.7 是否需要優(yōu)化 401
9.8 小結(jié) 402
第10章 OpenGL ES:進(jìn)入3D
世界 403
10.1 準(zhǔn)備工作 403
10.2 3D中的頂點(diǎn) 404
10.2.1 Vertices3:存儲(chǔ)3D空間
位置 404
10.2.2 示例 406
10.3 透視投影:越近則越大 409
10.4 z-buffer:化混亂為有序 411
10.4.1 完善上一個(gè)例子 412
10.4.2 混合:身后空無一物 413
10.4.3 z-buffer精度與
z-fighting 416
10.5 定義3D網(wǎng)格 417
10.5.1 立方體:3D中的“Hello
World” 417
10.5.2 一個(gè)示例 419
10.6 矩陣和變換 422
10.6.1 矩陣堆棧 423
10.6.2 用矩陣堆棧實(shí)現(xiàn)分層
系統(tǒng) 425
10.6.3 木箱太陽系的簡單
實(shí)例 425
10.7 小結(jié) 433
第11章 3D編程技巧 435
11.1 準(zhǔn)備工作 435
11.2 3D中的向量 436
11.3 OpenGL ES中的光照 440
11.3.1 光照的工作機(jī)制 440
11.3.2 光源 441
11.3.3 材質(zhì) 442
11.3.4 OpenGL ES中如何對光照
過程進(jìn)行運(yùn)算:頂點(diǎn)
法線 442
11.3.5 實(shí)踐 443
11.3.6 關(guān)于OpenGL ES中光照
應(yīng)用的一些建議 456
11.4 材質(zhì)變換(Mipmapping) 456
11.5 簡單的照相機(jī) 460
11.5.1 第一人稱照相機(jī)或歐拉
照相機(jī) 460
11.5.2 一個(gè)歐拉照相機(jī)的示例 463
11.5.3 跟隨照相機(jī) 468
11.6 加載模塊 470
11.6.1 Wavefront OBJ格式 470
11.6.2 OBJ加載器的實(shí)現(xiàn) 471
11.6.3 使用OBJ加載器 475
11.6.4 關(guān)于加載模型的一些
建議 475
11.7 3D中的一些物理知識(shí) 476
11.8 碰撞檢測與3D中的對象
表達(dá)法 477
11.8.1 3D中的邊界形狀 477
11.8.2 邊界球重疊測試 477
11.8.3 GameObject3D與Dynamic-
GameObject3D 478
11.9 小結(jié) 479
第12章 Droid Invaders游戲 481
12.1 游戲的核心機(jī)制 481
12.2 游戲的故事背景與藝術(shù)
風(fēng)格 483
12.3 屏幕與場景切換 483
12.4 定義游戲世界 484
12.5 創(chuàng)建資源 485
12.5.1 用戶界面的資源 485
12.5.2 游戲資源 486
12.5.3 音效與音樂 488
12.6 開始編寫代碼 488
12.7 Assets類 489
12.8 Settings類 492
12.9 主活動(dòng) 493
12.10 主菜單 494
12.11 游戲設(shè)置畫面 496
12.12 模擬類 499
12.12.1 Shield類 499
12.12.2 Shot類 500
12.12.3 Ship類 500
12.12.4 Invader類 502
12.12.5 World類 505
12.13 GameScreen類 510
12.14 WorldRender類 516
12.15 游戲優(yōu)化 521
12.16 小結(jié) 522
第13章 發(fā)布游戲 523
13.1 關(guān)于測試 523
13.2 成為注冊開發(fā)人員 524
13.3 給游戲的APK包簽名 524
13.4 將游戲發(fā)布至Market 527
13.4.1 上傳資源 527
13.4.2 產(chǎn)品詳情 528
13.4.3 發(fā)布選項(xiàng) 528
13.4.4 發(fā)布 529
13.4.5 市場推廣 529
13.5 開發(fā)人員控制臺(tái) 529
13.6 小結(jié) 530
第14章 進(jìn)階內(nèi)容 531
14.1 社交網(wǎng)絡(luò) 531
14.2 位置識(shí)別 531
14.3 多玩家功能 532
14.4 OpenGL ES 2.0以及更多
內(nèi)容 532
14.5 框架及引擎 532
14.6 網(wǎng)絡(luò)資源 534
14.7 結(jié)束語 534
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