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全民坦克聯(lián)盟官方版是一款全新的軍事戰(zhàn)爭題材的坦克手游,在這里玩家可以看到各種知名的坦克裝甲,并且這些坦克都是根據(jù)真實(shí)的坦克進(jìn)行繪制,給人的感覺是非常的逼真,同時(shí)還擁有非常強(qiáng)大的物理引擎,讓你可以感受駕駛坦克的爽快體驗(yàn),同時(shí)再加上精美的3D游戲畫面,非常的逼真細(xì)膩,玩家可以駕駛各種不同類型的戰(zhàn)斗坦克征戰(zhàn)沙場,當(dāng)然也是需要不斷收集改裝各種坦克,組建出屬于自己的坦克大軍,去完成一次次的偉大戰(zhàn)役,讓自己去享受到各種各樣的游戲刺激與歡樂。除此之外,在全民坦克聯(lián)盟游戲中可以說是匯集了非常多十分經(jīng)典坦克戰(zhàn)役作為游戲線索,并且完美展現(xiàn)了二戰(zhàn)時(shí)期陸戰(zhàn)堡壘在戰(zhàn)場上的統(tǒng)治能力,為玩家?guī)硪粓雠趶棛M飛、火光沖天的戰(zhàn)場,還是以極致寫實(shí)的畫面,讓你感受一場前所未有的戰(zhàn)爭熱血,有喜歡的朋友歡迎前來下載。
1、傳奇坦克,風(fēng)云匯聚:多種經(jīng)典的坦克都會(huì)在這里出現(xiàn),德國的虎式、美國的M26潘興、蘇聯(lián)的T54等等。
2、經(jīng)典戰(zhàn)役,完美重現(xiàn):世界歷史上的經(jīng)典戰(zhàn)役會(huì)在這里重現(xiàn),從庫爾茨克坦克大會(huì)戰(zhàn),到諾曼底登陸等。
3、超強(qiáng)陣容,任您搭配:坦克分為重坦、中坦、火炮、反坦、輕坦等類型,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗自由的搭配。
在《坦克帝國》的世界中將上演百萬坦克裝甲集群之間的火力比拼,數(shù)萬玩家、軍團(tuán)之間為了爭奪資源和地盤,不間斷的研究制造各類坦克,都渴望能集結(jié)出威力巨大橫掃八方的的霸氣坦克集群!今天要為各位小伙伴介紹的是角色升級相關(guān)介紹,趕快來看看如何快速升級吧~希望本文對你有所幫助。
前期以打普通戰(zhàn)役為主,因?yàn)殛P(guān)卡首次得到三星評價(jià),能夠獲得三倍經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)!所以能打到三星評價(jià)的一定要打!
中期開始要注意把體力分配一部分給精英戰(zhàn)役,產(chǎn)出的特級寶箱&鑰匙能夠開出完整的橙色配件和1000+的鉆石。
戰(zhàn)役的整體進(jìn)度,還與中期的軍功玩法有緊密聯(lián)系。戰(zhàn)役總星數(shù)越高,軍功能獲得的屬性加成也就越多。
1、群斗將至!軍團(tuán)血戰(zhàn)開幕在即
此前只能在軍團(tuán)中“面基”交流的戰(zhàn)友們,馬上就可以扎堆出征了!作為新版的核心玩法,“軍團(tuán)戰(zhàn)”即將亮相《全民坦克聯(lián)盟》,平日里與你談笑風(fēng)生的戰(zhàn)友,將與你結(jié)伴踏上戰(zhàn)場,為軍團(tuán)的榮耀而奮斗。“軍團(tuán)戰(zhàn)”系統(tǒng)采用多輪次PVP淘汰晉級模式,每位指揮官的戰(zhàn)場表現(xiàn),都將直接影響其所在軍團(tuán)的成敗。參與軍團(tuán)戰(zhàn),不僅可以體驗(yàn)組團(tuán)火并的激爽,更可贏取多種道具獎(jiǎng)勵(lì)。提前劇透一個(gè)“躺贏”竅門:軍團(tuán)戰(zhàn)只需報(bào)名即可獲得驚喜福利,看到這里,指揮官們肯定小激動(dòng)了有木有!
2、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)!軍魂之路養(yǎng)成提升
軍魂是提升戰(zhàn)車實(shí)力的剛需物資,“軍團(tuán)戰(zhàn)”版本開放“軍魂之路”,讓玩家獲取海量軍魂。該玩法目前已開放五種場景,供指揮官征戰(zhàn)馳騁。無論是烽火連天的烈焰戰(zhàn)場,決不后退的鋼鐵信念,還是勇闖奪命島的凜然浩氣,一劍封喉的斬首行動(dòng)和帶有濃厚使命感的榮譽(yù)之戰(zhàn),都能讓你恣意揮灑戰(zhàn)場豪情。除了進(jìn)行關(guān)卡戰(zhàn)斗之外,玩還可在完成通關(guān)后進(jìn)行關(guān)卡掃蕩,簡單粗暴獲取更多軍魂,快速實(shí)現(xiàn)實(shí)力飆升!
(一)攻擊力
1、攻防對比要了解攻擊力的影響,先得明確計(jì)算方法。
甲對乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰(zhàn)車技能攻擊加成+甲將領(lǐng)技能加成)+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)。
其中,“甲攻擊力”和“乙防御力”即為面板顯示的數(shù)值。這個(gè)顯示數(shù)值又是怎么來的呢?
戰(zhàn)車攻擊力(A)=(戰(zhàn)車自身攻擊力+將領(lǐng)自身攻擊力+武器升級提供的攻擊力+勛章升級提供的攻擊力+科技攻擊力+軍功攻擊力)*(戰(zhàn)車被動(dòng)技能攻擊加成(%)+改造效果攻擊加成(%)+將領(lǐng)晉升提供的攻擊加成(%)+武器改造提供的攻擊加成(%)+勛章改造提供的攻擊加成(%))
戰(zhàn)車防御力(D)=戰(zhàn)車基礎(chǔ)防御力+將領(lǐng)基礎(chǔ)防御力+配件升級提供的防御力+勛章升級提供的防御力+科技防御力+軍功防御力+工程(2)防御力)*(戰(zhàn)車被動(dòng)技能防御加成(%)+改造效果防御加成(%)+將領(lǐng)晉升提供的防御加成(%)+將領(lǐng)特長激活的防御加成(%)+配件改造提供的防御加成(%)+勛章改造提供的防御加成(%)+工程(4)防御加成)
在游戲的設(shè)置中,防御力一般不到攻擊力的一半,同時(shí)在百分比的加成下,攻擊力對比防御力形成的優(yōu)勢較大,再加上防御分為兩個(gè)互不相干的類型,進(jìn)一步加大了這個(gè)差距。
鑒于攻擊和防御的巨大差異,通過殲滅敵軍的有生力量,從而減少敵方對我軍的攻擊成為了最有效的防御。也就是說,勝利和生存較大程度地統(tǒng)一在攻擊力上。因此,“進(jìn)攻是最好的防御”成為全民坦克聯(lián)盟中顛撲不破的真理。
所以,在車輛的選擇上,攻擊力需要作為重要的因素進(jìn)行考慮。那么,我們進(jìn)一步對攻擊力進(jìn)行微觀分析。
2、雷達(dá)對比圖
游戲提供了一項(xiàng)對比功能,大家可以通過雷達(dá)圖來對比兩輛戰(zhàn)車三維屬性上的優(yōu)劣,實(shí)際上就是三維天賦與資質(zhì)的比較。
眾所周知,每款戰(zhàn)車的生命、攻擊和防御的初始值是不同的。攻擊初始值TOP1-10依次是:T110E3、268、E-100殲擊車、鼠式、261、AMX-50、A39土龜、査狄倫25t、SU-122-54、E-50,212因?yàn)榍拥?1位而未能入榜。實(shí)際上,不僅初始值不同,每款戰(zhàn)車在三維的成長性方面同樣存在差異。不同戰(zhàn)車的三圍成長性差異具體體現(xiàn)在三個(gè)方面,我們單以攻擊增力加值為例:
第一,級別上升給一款戰(zhàn)車所帶來的攻擊力增加值是一個(gè)常量(a),即每升一級,該戰(zhàn)車的攻擊力會(huì)增加一個(gè)確定的數(shù)值,這個(gè)增加值并不隨著級別的上升有所變化。不同的戰(zhàn)車攻擊力增加的常量數(shù)值是不同的,這是成長性差異的第一個(gè)方面。
第二,改造等級上升會(huì)按照固定的系數(shù)提高升級帶來的攻擊力增加值常量(a)。例如,對某款改造等級為0的戰(zhàn)車進(jìn)行一次改造,達(dá)到改造等級1,那么該款戰(zhàn)車每次升級所帶來的攻擊力增加值就會(huì)變成a*β;從改造等級1變?yōu)楦脑斓燃?時(shí),每次升級所帶來的攻擊力增加值就會(huì)變成a*β*β,以此類推。改造等級為N,則升級攻擊力增加值就是a乘以系數(shù)(β)的N次方。對于一款戰(zhàn)車而言,這個(gè)系數(shù)(β)是一個(gè)大于1的固定系數(shù);而對于不同款戰(zhàn)車而言,這個(gè)固定系數(shù)是不同的。這就是說,攻擊力成長的差異不僅在于基數(shù)(a)不同,并且連系數(shù)也不同。這是成長性差異的第二個(gè)方面。
因此,改造等級同為N,級別同為M的甲戰(zhàn)車(初始值A(chǔ),升級增加常量為a)和乙戰(zhàn)車(初始值為B,升級增加常量為b)。
甲戰(zhàn)車自身的攻擊力=A+a*M*β^N。其中,β^N表示β的N次方。甲戰(zhàn)車的攻擊力初始值為A,不妨稱之為“攻擊力天賦”,攻擊力增加值為(a*M*β^N),不妨稱其為“攻擊力資質(zhì)”。
同理,乙戰(zhàn)車自身的攻擊力=B+b*M*γ^N。乙的天賦為B,資質(zhì)為(b*M*γ^N)。
分析戰(zhàn)車的實(shí)際數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),不同戰(zhàn)車之間的天賦雖然存在差異,但差距并不明顯,且不會(huì)隨著戰(zhàn)車狀況的改變而發(fā)生變化。攻擊力天賦最高的T110E3與攻擊力天賦最低的113重型坦克的差值不過235。與顯而易見的天賦相比,資質(zhì)則猶抱琵琶半遮面。資質(zhì)的基數(shù)——升級增加值是一個(gè)常量,可以直觀看到,但是系數(shù)則需要對對逐個(gè)戰(zhàn)車進(jìn)行計(jì)算,才能得到。系數(shù)普遍約為1.2上下,差別一般在百分位,而最高為6次方,按照100級計(jì)算,實(shí)際差值一般也僅為三位數(shù)。100級的兩輛車,自身攻擊力天賦與資質(zhì)的總差距一般也在1000之內(nèi),即使計(jì)算上各種加成,這個(gè)量對后期動(dòng)輒數(shù)十萬的攻擊力所產(chǎn)生的影響微乎其微,幾乎可以忽略不計(jì)。因此,通過雷達(dá)圖對比車輛三維屬性,并不能作為車輛選擇的一個(gè)關(guān)鍵性指標(biāo)。
從上面一些列的公式中可見,攻擊力是技能攻擊傷害加成的基礎(chǔ)(同樣也是暴擊傷害的基礎(chǔ)),但由于提升攻擊力存在加成方式、上升幅度等局限,難以憑借攻擊力的提升實(shí)現(xiàn)對敵傷害質(zhì)的飛躍。
(二)暴擊
那么我們再來看另一個(gè)造成傷害的主要手段——暴擊。經(jīng)過計(jì)算,《全民坦克聯(lián)盟》中暴擊傷害預(yù)設(shè)值為普通攻擊的200%,而并非其他很多游戲中的150%。同時(shí),所有戰(zhàn)車改造+5的附加效果均為“暴擊傷害+50%”,加之勝利勛章的存在,就決定了暴擊是當(dāng)之無愧的“王牌屬性”。主力DPS暴擊與否對PVP戰(zhàn)果的影響往往是決定性的,勝利勛章想必也是因此而被設(shè)置為暴擊傷害加成的。
我把暴擊概率和暴擊傷害的計(jì)算方法列出,以便于戰(zhàn)友們把暴擊這個(gè)關(guān)鍵屬性理解透徹。(下面的公式不難理解,對結(jié)論有重要影響,建議耐心看)。
1、暴擊概率
在游戲設(shè)定中,甲對乙的暴擊概率并非簡單地由“甲暴擊-乙堅(jiān)韌”來決定。否則如果甲乙均無暴擊和堅(jiān)韌加成,而各自擁有系統(tǒng)預(yù)設(shè)的10%暴擊和10%堅(jiān)韌,則輛車之間將不會(huì)發(fā)生暴擊。但實(shí)際情況并非如此。即是沒有暴擊加成的戰(zhàn)車在發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)也有一定的概率產(chǎn)生暴擊。
因此,甲對乙攻擊時(shí),暴擊的實(shí)際發(fā)生概率是由甲釋放暴擊的概率(C1)和乙承受暴擊的概率(C2)進(jìn)行兩次計(jì)算分別決定的。也就是說,甲釋放技能時(shí),先計(jì)算此次技能釋放是否暴擊,如果暴擊,則發(fā)射向每個(gè)目標(biāo)的都暴擊攻擊。但我們在實(shí)戰(zhàn)中看到的,并非是每個(gè)目標(biāo)都同時(shí)會(huì)受到暴擊。這是因?yàn)?,目?biāo)在承受暴擊時(shí),會(huì)根據(jù)自身承受暴擊的概率,再次計(jì)算已經(jīng)發(fā)生的暴擊是否起效。
甲釋放暴擊的概率(C1)=系統(tǒng)預(yù)設(shè)值10%+被動(dòng)技能加成(s1)+戰(zhàn)車改造加成(r1)+將領(lǐng)晉升屬性(p1)+軍功科技加成(e1)
乙承受暴擊的概率(C2)=100%-乙的堅(jiān)韌(F2)
其中,乙的堅(jiān)韌(F2)=系統(tǒng)預(yù)設(shè)值10%+被動(dòng)技能加成(s2)+戰(zhàn)車改造加成(r2)+將領(lǐng)晉升屬性(p2)+工程科技加成(e2)+配件套裝屬性加成(g2)。
正確的公式應(yīng)為:
甲對乙暴擊的實(shí)際發(fā)生概率=甲釋放暴擊的概率(C1)*(100%-乙的堅(jiān)韌(F2))。
因此,在對戰(zhàn)車的暴擊概率進(jìn)行考察時(shí),應(yīng)連同系統(tǒng)預(yù)設(shè)值一并考慮。前排:查狄倫25t(18%)、268[華西](32%)、212(15%);后排:E-50(19%)、261(22%)、FV3805(10%)??梢姡诒舾怕史矫?,前排流戰(zhàn)車從數(shù)量和比例上具有比較優(yōu)勢。
2、暴擊傷害
甲對乙所形成的暴擊傷害也并非如坊間所傳,是“(甲初始暴擊效果+改造5級附加效果+勝利勛章效果-乙堅(jiān)韌%)*攻擊傷害(Ha)+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)”的計(jì)算結(jié)果。
正確的計(jì)算公式為:
甲對乙所形成的暴擊傷害(Hc)=(初始暴擊效果200%+改造5級附加效果50%+勝利勛章效果)*攻擊傷害(Ha)*(100%-乙的堅(jiān)韌(F2))+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)
其中,甲對乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰(zhàn)車技能攻擊加成+甲將領(lǐng)技能加成)?!凹坠袅Α焙汀耙曳烙Α奔礊槊姘屣@示的數(shù)值。
[注]1:計(jì)算普通攻擊傷害時(shí),應(yīng)在此加入甲列寧勛章效果和乙榮譽(yù)勛位勛章效果,但計(jì)算暴擊傷害時(shí),勛章效果最后計(jì)算。
[注]2:這個(gè)公式里的“100%-乙的堅(jiān)韌(F2)”一項(xiàng)為“乙承受暴擊傷害的比例”,而與前文“乙承受暴擊的概率(C2)”雖然計(jì)算方法類似,但并非一回事。
從量化的計(jì)算可以直觀地感受到暴擊傷害的恐怖效果,而基于攻擊力的傷害加成在暴擊傷害面前只能望洋興嘆。要確保暴擊傷害的發(fā)生,就必須努力提升暴擊概率,即游戲中“暴擊”一項(xiàng)的百分比。
(三)主動(dòng)技能
由于戰(zhàn)車進(jìn)階紅色的附加效果就是“第1回合釋放主動(dòng)技能”,第一波主動(dòng)技能的攻擊往往是最為連貫和有效的,能夠?qū)?zhàn)局的走勢起到不可忽視的作用。同時(shí),原配將領(lǐng)晉升上將后,也將對主動(dòng)技能的傷害有客觀的提升。所以在選擇陣容和戰(zhàn)車時(shí),主動(dòng)技能的類型和加成就非常值得重視。
(四)生存能力
在戰(zhàn)車的生存能力中,傷害的承受主體——生命是戰(zhàn)車生存的基礎(chǔ),而閃避、雙防和堅(jiān)韌則是圍繞生命值形成的三道防御網(wǎng)。閃避處于整個(gè)防御體系的外層,旨在使敵軍打也打不中;爆破防御力和攻擊防御力處于中層,旨在敵人擊中后減弱敵軍的傷害效果;堅(jiān)韌則是防御體系的最后一道防線,旨在使敵軍即使打中也難以暴擊、即使暴擊也降低傷害。因此,閃避雖然是一種概率防御措施,但較高的閃避值往往是最有效的防御屬性,是生存能力的首選;堅(jiān)韌則兼具概率和阻尼兩種屬性,尤其在與暴擊黨對陣時(shí),往往能夠體現(xiàn)其價(jià)值;只有雙防是一種純阻尼防御,只能減弱卻沒有機(jī)會(huì)消除。
防御力分為穿甲防御力和爆破防御力,二者互不相關(guān),分別在抵御對應(yīng)類型的攻擊時(shí)起效。由于防御力的這種二分性質(zhì),某一類型防御力只針對對應(yīng)類型的攻擊起作用,也就是說只能防御一半的攻擊;并且防御力數(shù)值相比于攻擊力數(shù)值和生命數(shù)值,一般低1-2個(gè)數(shù)量級,而計(jì)算傷害時(shí)則采用減法,因此在基數(shù)水平如此低的情況下,按照百分比計(jì)算提升量,非常吃虧??梢?,防御力加成是性價(jià)比最低的一種加成屬性。
從上面的分析可知,選擇戰(zhàn)車時(shí)應(yīng)以輸出性能為主,生存能力為輔。在輸出性能中,暴擊是首選屬性,其次是攻擊力;命中雖然不是直接造成傷害的主體,但作為有效輸出的前提,同樣需要重視。在生存能力中,閃避是最好的屬性,其次是韌性和生命,防御力則為含金量的屬性。
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