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directx11官方安裝版 附安裝教程

一款功能強(qiáng)大且非常專業(yè)的多媒體編程接口軟件

  • 軟件大小:92.43M
  • 軟件語言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類型:國(guó)產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 更新時(shí)間:2023/08/28
  • 軟件類別:系統(tǒng)優(yōu)化
  • 應(yīng)用平臺(tái):Windows10,Windows8,Windows7,WinVista,WinXP
網(wǎng)友評(píng)分:2.5分
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directx11是一款功能強(qiáng)大,且非常專業(yè)的多媒體編程接口軟件,又簡(jiǎn)稱為dx11,該軟件擁有先進(jìn)的Tessellation(拆嵌式細(xì)分曲面技術(shù))、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計(jì)算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個(gè)重要特性,可以有效地提升顯卡運(yùn)行速度,主要應(yīng)用于電子游戲領(lǐng)域,用來顯示游戲中更為豐富的多媒體元素,為用戶帶來更好的視覺享受。此外,directx11支持異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士、戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2、地鐵2033、指環(huán)王Online、鍛神記、潛行者:普里皮亞季的召喚、孤島危機(jī)2、孤島危機(jī)3、漢密爾頓的大冒險(xiǎn)、戰(zhàn)地3、戰(zhàn)地3、黑色洛城 、科林麥克雷拉力賽等各種大型游戲,并且不會(huì)卡頓,讓用戶可以暢享游戲,感興趣的小伙伴不要錯(cuò)過了。

directx11官方安裝版

軟件安裝教程

1、在本站下載解壓,得到directx11官方安裝版:

2、雙擊directx_11.exe,然后點(diǎn)擊browse,自由選著要放置提取文件的位置:

3、打開您放置提取文件的文件夾,雙擊其中的DXSETUP.exe:

4、進(jìn)入安裝組件,點(diǎn)擊下一步進(jìn)行安裝,稍作等待:

5、安裝完成,點(diǎn)擊完成即可:

6、以上就是directx11官方版的安裝步驟,親測(cè)可用。

常見問題

1、DirectX 11怎么查directx版本?

--首先找到電腦上的【開始】菜單欄,選擇【運(yùn)行】或是用快捷鍵win鍵+R鍵調(diào)出運(yùn)行界面。

--調(diào)出運(yùn)行界面后,我們直接在輸入框中敲出DXdiag并回車或是單擊【確定】

--最后DirectX 診斷工具就會(huì)被調(diào)出,如下:請(qǐng)檢查你的電腦DirectX版本,小編這里因?yàn)榘惭b的就是2、DX11(DirectX 11),所以版本也是 11 。

--如果我們選擇功能導(dǎo)航欄處的【顯示】還可以查看有關(guān)電腦的制造商、芯片、內(nèi)存等信息。

3、電腦未安裝DX11(DirectX 11)會(huì)怎樣?

--最直接受影響的功能就是你打游戲時(shí)會(huì)沒有聲音,也可能在運(yùn)行游戲時(shí)被彈窗提示DirectX運(yùn)行失敗哦。

4、DirectX 11怎么開啟?DirectX 11怎么設(shè)置?

--選擇打開【屏幕分辨率】——【高級(jí)設(shè)置】——【疑難解答】——【更改設(shè)置】,然后根據(jù)提示輸入密碼并將【硬件加速】滑塊直接移動(dòng)到【安全】處即可開啟DirectDraw、Direct3D 和 AGP 紋理加速。

5、DirectX 11怎么升級(jí)?

--其實(shí)DirectX并沒有必要升級(jí)成最新版本,只要當(dāng)前版本的DirectX符合你設(shè)備要求即可。xp建議使用Dx9.0C,win7或vista系統(tǒng)建議dx10或dx11。

6、dx9和dx11哪個(gè)流暢?

--這兩個(gè)軟件其實(shí)是directX的兩個(gè)版本,從名字也可以看出來dx11是dx9的升級(jí)版,流暢效果也會(huì)比dx9更上一層。

7、DX11與DX10

--而dx11跟dx10兩個(gè)版本比較接近,功能特點(diǎn)也是有明顯差異。比如,dx11像之前版本更支持在所有同等水平硬件上很好的運(yùn)行使用,而dx10則是不能支持先進(jìn)特性dx11的代碼。雖然dx10也是可以支持運(yùn)行dx11游戲的多線程功能,但前提是有相應(yīng)驅(qū)動(dòng)支持才可以哦。

軟件特點(diǎn)

1、DX11新增了計(jì)算著色器(Compute Shader)代碼示例,在今年的NVISION大會(huì)上,微軟就透漏了這點(diǎn),并通過SIGGRAPH以及GameFest 2008大會(huì)上放出的幻燈片,我們可以進(jìn)行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,對(duì)于目前DX10以及DX10.1硬件用戶而言也大有裨益,因?yàn)锳MD和NVIDIA可以照此提前開發(fā)適當(dāng)?shù)尿?qū)動(dòng)支持。

2、DirectX 11的諸多特性似乎暗示我們,DirectX 11被迅速采用的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,特別是微軟的Windows 7發(fā)布之后,這一趨勢(shì)將會(huì)勢(shì)不可擋。而如今,HLSL(High Level Shading Language,高級(jí)渲染語言)已經(jīng)完全成熟,這勢(shì)必會(huì)讓DX11在眾游戲開發(fā)者們眼里變得更加具有吸引力,而且越來越多的人開始認(rèn)識(shí)到DX10其實(shí)就是DX11的子集,這對(duì)于DirectX 11將來被快速采用也會(huì)起到促進(jìn)作用。另外,DX11可以讓平行編程變得更加容易,其獨(dú)有的特性也會(huì)促進(jìn)開發(fā)者們大膽的、迅速采納這種API。DirectX 11同時(shí)可以兼容Vista操作系統(tǒng),所以用戶不用擔(dān)心不能升級(jí),而Windows 7與生俱來的魅力在很大程度上也會(huì)促使Windows XP用戶們做出升級(jí)的決定,也就是說,對(duì)于開發(fā)者們而言,市場(chǎng)上將會(huì)有足夠大的可運(yùn)行DX11的系統(tǒng)群體。

3、微軟曾許諾DirectX 10可以帶來革命性的視覺體驗(yàn)以及渲染技術(shù),但結(jié)果卻是仁者見仁,不過可以肯定的是,DirectX 11可能最終將會(huì)履行這一承諾。雖然我們現(xiàn)在不可能馬上就看到DirectX 11獨(dú)有的特性所帶來的效果,但是這一新版API的普及將會(huì)對(duì)刺激適時(shí)3D繪圖技術(shù)不斷提升大有裨益。

4、從DirectX 6到DirectX 9,微軟一直在有條不紊的使他們的編程API從一種固定的功能傳播介質(zhì)以及動(dòng)態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)向一種豐滿的、可編程的、可進(jìn)行繪圖硬件深控的環(huán)境演變。從DX9到DX10的演變可以說是一種升華:DX9的可編程性得到了進(jìn)一步擴(kuò)展和延伸,并在新一代硬件的作用下變得更具深度和彈性。此外,微軟還通過各種手段提升了DX10的穩(wěn)定性以及靈活性。但是,DirectX 11的演變過程則有很多不同。

5、為了最大限度的提升可編程性,DX11寧可丟掉一些原有的結(jié)構(gòu)效度。微軟將DirectX 11構(gòu)建成DirectX 10/10.1的精確父集,這讓DirectX 11無形中新增了很多奇妙的潛力。特別是,DX10代碼將會(huì)變成可以選擇不去執(zhí)行某些先進(jìn)特性的DX11代碼,而反過來,DX11又可以在所有同等水平的硬件上運(yùn)行。當(dāng)然了,對(duì)于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是這卻意味著開發(fā)者可在采用DX11的情況下同時(shí)針對(duì)DX10和DX11硬件進(jìn)行開發(fā),而不用考慮兩者完全分開對(duì)待:因?yàn)閮烧呤窍嗤?,只不過,一個(gè)是另一個(gè)的子集功能而已。但是,如果應(yīng)用某些DX11獨(dú)有特效(比如說tessellator或者compute shader)時(shí),區(qū)分代碼路徑是非常必要的,但這完全屬于從DX10向DX11過渡過程中的益處所在。

軟件功能

1、Direct3D11渲染管線:

--看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味著更高的特性性能,而這些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10兩者最大的不同之處在于管線,可以說DirectX 11的渲染管線標(biāo)志著繪圖硬件以及軟件功能革命性一步。DirectX 11加入了對(duì)Tessellation(鑲嵌)的支持。Tessellation 由外殼著色器(Hull Shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(Domain Shader)組成。同時(shí)還加入了計(jì)算著色器(Compute Shader),計(jì)算著色器與DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管線的一部分,CS也是DirectX 11的重要改進(jìn)之一,可以很大程度上協(xié)助開發(fā)人員彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)與虛幻之間的差別。

2、Tessellation鑲嵌技術(shù):

--關(guān)于DirectX 11的報(bào)道可謂鋪天蓋地。事實(shí)上,自R600發(fā)布時(shí),DirectX 11這個(gè)字眼才開始越來越多的出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上。盡管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator單元,但是由于tessellator屬于專有實(shí)現(xiàn)方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何況DirectX 11采用了極其精密老練的設(shè)置過程。事實(shí)上,DX11 tessellator單元本身不具備可編程性,DX11向tessellator (TS)輸入或者從中輸出的過程是通過兩個(gè)傳統(tǒng)的管線階段完成的:Hull Shader (HS,外殼著色器)和Domain Shader (DS,域著色器)。

--tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復(fù)雜,當(dāng)然也更接近現(xiàn)實(shí)。這個(gè)過程也被稱作細(xì)分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個(gè)立方體,通過處理看起來像是個(gè)球形,這樣的話無疑節(jié)省了空間。此外,圖形的質(zhì)量、性能以及可控性也達(dá)到了一定的促進(jìn)。

--Hull Shader負(fù)責(zé)接收一種由全四邊形網(wǎng)格(quad mash)計(jì)算得到的圖元數(shù)據(jù)(稱作patches),并計(jì)算控制點(diǎn)(control points)的各種變換以及輸入的圖元各個(gè)邊的鑲嵌配置(tessellation factors),從而進(jìn)行鑲嵌。其中Control points用來定義想要得到的圖形(比如說一個(gè)曲面或者其他)的圖形參數(shù)。如果您經(jīng)常用Photoshop繪圖軟件的話,不妨把Control points理解為PS的鋼筆工具:用平面代替線的貝塞爾曲線功能。Hull Shader采用control points來決定如何安排tessellator處理數(shù)據(jù),利用Tessellator生成大批量的新的圖元,然后將這些圖元以及控制點(diǎn)傳送給Domain Shader,Domain Shader將這些數(shù)據(jù)計(jì)算轉(zhuǎn)換成3D處理中的頂點(diǎn),最后GPU生成曲線以及多邊形。

3、多線程的支持:

--由于DX11所新增的特性甚至可以應(yīng)用到DX10硬件中,所以我們對(duì)于DX11的快速應(yīng)用都非常期待和樂觀。DX11特性還包括很重要一點(diǎn):支持多線程(multi-threading)。沒錯(cuò),無論是DX10還是DX11,所有的色彩信息最終都將被光柵化并顯示在電腦顯示屏上(無論是通過線性的方式還是同步的),但是DX11新增了對(duì)多線程技術(shù)的支持,得益于此,應(yīng)用程序可以同步創(chuàng)造有用資源或者管理狀態(tài),并從所有專用線程中發(fā)送提取命令,這樣做無疑效率更高。DX11的這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng)(特別是當(dāng)我們的GPU資源受限時(shí)),但是這樣卻可以提升線程啟動(dòng)游戲的效率,并且可以利用臺(tái)式CPU核心數(shù)量不斷提高所帶來的潛力。

4、計(jì)算著色器Compute Shader:

--很多游戲開發(fā)者都對(duì)DX11新增的Compute Shader(通常簡(jiǎn)稱為CS)特性嘖嘖稱贊。CS的這一渲染管線能夠進(jìn)行更多的通用目的運(yùn)算。我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。

--在DirectX11以及CS的幫助下,游戲開發(fā)者便可以使用更為復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并在這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中運(yùn)行更多的通用算法。與其他完整的可編程的DX10和DX11管線階段一樣,CS將會(huì)共享一套物質(zhì)資源(也就是著色處理器)。

--相應(yīng)的硬件需要在運(yùn)行CS代碼時(shí)更靈活些,這些CS代碼必須支持隨機(jī)讀寫、不規(guī)則列陣(而不是簡(jiǎn)單的流體或者固定大小的2D列陣)、多重輸出、可根據(jù)程序員的需要直接調(diào)用個(gè)別或多線程的應(yīng)用、32k大小的共享寄存空間和線程組管理系統(tǒng)、原子數(shù)據(jù)指令集、同步建構(gòu)以及可執(zhí)行無序IO運(yùn)算的能力。

5、Shader Model 5.0:

--DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下簡(jiǎn)稱“SM”)帶來了整數(shù)運(yùn)算和位運(yùn)算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了對(duì)MSAA的直接采樣和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向?qū)ο蟮母拍?,并且完全可以支持雙精度數(shù)據(jù)。隨著SM 5.0的發(fā)布,微軟也會(huì)將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動(dòng)態(tài)著色、動(dòng)態(tài)分支和更多的對(duì)象等。總之,面向?qū)I(yè)開發(fā)人員的SM 5.0,依舊是以降低編程的難度和復(fù)雜為目的。

--為了解決Shader靈活性與彈性不足的問題,微軟在HLSL5.0中帶來解決之道。HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允許程序員將各種小段、簡(jiǎn)單或?yàn)閭€(gè)別需要而特制的shader程序鏈接起來,再根據(jù)實(shí)際需要?jiǎng)討B(tài)調(diào)用,這樣既能夠提高硬件兼容性,同時(shí)減少“巨型shader”對(duì)寄存器空間的占用,有效提升性能。

6、改進(jìn)的紋理壓縮:

--精細(xì)的紋理對(duì)視覺效果的增益是顯而易見的。目前的3D游戲越來越傾向于使用更大、更為精細(xì)的紋理,但是過大的紋理嚴(yán)重占用顯存和帶寬。由于目前紋理壓縮仍然不支持HDR圖像,因此DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設(shè)計(jì)的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動(dòng)態(tài)范圍紋理設(shè)計(jì)的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質(zhì)損失更少,效果更出色。

--這是一幅對(duì)HDR文件的壓縮示意圖,BC6的壓縮相對(duì)于原圖來說,僅僅損失了極小的畫質(zhì),卻獲得了非常出色的效果。

--紋理質(zhì)量對(duì)畫面效果起著至關(guān)重要的作用。比如我們運(yùn)行3D游戲時(shí),畫面內(nèi)同樣一個(gè)物體,觀察距離較遠(yuǎn)時(shí),紋理銳利而清晰,但當(dāng)你拉近視角,近距離細(xì)看時(shí),紋理就非常粗糙了。更不用說在某些游戲中還有類似放大鏡、望遠(yuǎn)鏡等道具,啟用這些道具后,只能看到更為粗糙和不真實(shí)的紋理。出現(xiàn)這種問題,一方面是紋理壓縮率損失嚴(yán)重,細(xì)膩的紋理壓縮存放后,損失大量細(xì)節(jié);另一方面是大紋理難以保證保證游戲運(yùn)行速度和軟件體積,如果在游戲中大面積采用分辨率高達(dá)4000dpi的紋理貼圖,那么顯卡的運(yùn)算資源和顯存容量很快就會(huì)告罄。因此,DirectX 11最快速和最直觀的改變就是再次改進(jìn)了紋理的壓縮算法,將紋理體積和紋理質(zhì)量控制在一個(gè)相當(dāng)優(yōu)秀的范圍之內(nèi)。

更新日志

directx11官方安裝版更新日志

一、新技術(shù)

1、Direct3D11渲染管線。

2、Tessellation鑲嵌技術(shù)。

3、多線程的支持。

4、計(jì)算著色器Compute Shader。

5、Shader Model 5.0。

二、修改部分

1、細(xì)節(jié)更出眾!

2、BUG去無蹤。

3、改進(jìn)的紋理壓縮。

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